Príspevky

Zobrazujú sa príspevky z dátumu jún, 2010

Víťazi cien Origins Award 2010

Obraz
Ako ste sa mohli dozvedieť v článku z apríla , Origins Awards sú cenou odovzdávanou na hernej výstave Origins v meste Columbus, Ohio v USA. Ceny sa odovzdávajú v mnohých kategóriách a my sa spoločne pozrieme na tie, ktoré sa vzťahujú na stolné hry... Wings of War – Najlepšia historická miniatúra alebo séria miniatúr Flames of War: North Africa – Najlepšie pravidlá alebo doplnky hry s miniatúrami Wings of War: WW2 Deluxe – Najlepšie pravidlá roka pre hru s miniatúrami Conflict of Heroes: Storms of Steel – Najlepšia historická stolná hra Battletech 25 Years of Art & Fiction – Najlepšia kniha v oblasti hier Knights of the Dinner Table – Najlepší herný doplnok Marvel Heroclix: Hammer of Thor – Najlepšia miniatúra alebo séria miniatúr Battletech: Strategic Operations – Najlepšie pravidlá pre hru s miniatúrami Are You the Traitor – Najlepšia detská, rodinná alebo párty hra Poo – Najlepšia tradičná kartová hra Space Hulk – Najlepšia stolná hra Ocenenia Origins A...

Víťaz Spiel des Jahres 2010!

Obraz
Na tlačovej konferencii v Berlíne bol dnes ohlásený víťaz ceny Spiel des Jahres 2010! A stáva sa ním.... DIXIT , ktorého autorom je Jean-louis Roubira a vydavateľom Asmodee! Gratulujem! Hra si to podľa mňa zaslúži. Preto, že je prístupná všetkým, že je relatívne jednoduchá, ale zároveň príjemne prekvapivá a že má nádherné viacrozmerné ilustrácie. Raz ju určite budem mať doma aj ja! :) Druhé ocenenie, Kinderspiel des Jahres 2001 (hry primárne určené pre deti) bude ohlásené na podobnej konferencii v Hamburgu 2. augusta 2010. Zdroj: oficiálne stránky http://www.spiel-des-jahres.com

Osadníci na MS Surface (plus krátke video)

Obraz
Spoločnosť Vectorform Game Studio prinesie obľúbených Osadníkov z Katanu na novom zariadení od Microsoftu - Surface. Toto dotykové zariadenie vám v kombinácii s hrou prinesie autentický zážitok. Hra bude obsahovať hráčsky mód pre 3 alebo 4 hráčov, animovaný a interaktívny hrací plán a herné rozhranie, ktoré pri hre neprekáža a naopak ju podporuje. Microsoft v spolupráci s VGS a Mayfair týmto chce rozšíriť odkaz Osadníkov. Možnosti hry: • Plne dotyková hracia plocha zariadenia Microsoft Surface umožňuje všetkým hráčom narábať so svojimi hernými komponentami naraz. • Digitálna hracia plocha vnáša do hry nový závan čerstvého vetra vďaka grafike a animáciám. • "Voľný obchod" umožňuje hráčom meniť karty bez zadávania príkazov alebo stláčania tlačidiel a tým ostáva čo najprirodzenejší. • Prispôsobená grafika spája dotykovú plochu s najnovším 4. vydaním hry od Mayfair a tým vytvára bezproblémový herný zážitok. • Integrácia s reálnymi objektami zachováva pôvodný zážitok z Os...

Čitateľský denníček - Tobago

Obraz
Dnešný čitateľský denníček pojednáva o jednej z hier, ktoré sa dostali do širšieho výberu nominácií na cenu Spiel des Jahres 2010 (škoda, že nie do finálneho výberu!). Hra je totiž veľmi príjemná, relatívne jednoduchá, krásne vyzerá a určite ozvláštni každú rodinnú či klubovú zbierku... TOBAGO! Uh... Uh... UUUhhhh :) Pri tejto hre vám oči najprv zablúdia na hrací plán a komponenty. A chvíľu sa od nich neodtrhnete, také sú pekné :) Najmä malé sošky idolov a pekná grafika hracieho plánu. A potom určite siahnete po pekne ilustrovaných pravidlách, ktoré vám všetko prehľadne a po krokoch vysvetlia. Ako som spomínal, hra je relatívne jednoduchá, aj keď určite si ju musíte vyskúšať. Ale už v prvej hre, predpokladám po niekoľkých ťahoch, sa vám systém dostane do krvi a budete sa môcť naplno venovať hraniu. Podstatou je hľadanie pokladov na ostrove. Každý z hráčov má svoj džíp, pomocou ktorého sa môže presúvať. Presun po určitom druhu terénu je síce v podstate neobmedzený, ale prechod ...

Majstrovstvá sveta v Ticket to Ride - naživo!

Obraz
Po prvý krát v histórii hry Ticket to Ride (od jej vydania už uplynulo celých 5 rokov) sa firma Days of Wonder rozhodla usporiadať medzinárodné majstrovstvá sveta v jej hraní. A vy si môžete finálové hry pozrieť naživo! 19. júna 2010 sa v Paríži stretnú víťazi regionálnych kôl - ôsmi finalisti - a od poludnia až do večera budú súťažiť vo viacerých verziách hry: 12:00 - 1. kolo v TTR Märklin 13:15 - 2. kolo v TTR Europe 15:00 - 3. kolo v TTR 16:00 - Semifinále v TTR 18:00 - Finále v TTR 19:30 - slávnostná ceremónia s odovzdávaním cien Zoznam účastníkov: Eric Miller, Severná Amerika, turnaj 10. apríla v Columbuse, Ohio Jay Fox, Severná Amerika (druhý v poradí) Krystian Romanowski, Poľsko, turnaj 17. apríla v Gdaňsku Rémi Bec, Francúzsko, turnaj 25. apríla v Toulouse Pere Garriga Solé, Španielsko, turnaj 15. mája v Madrid Jürgen Grauer, Nemecko, turnaj 15. mája v Herne Patrick Deckers, Benelux, turnaj 29. mája v Bruseli Ian Andrew Vincent, Veľká Británia, turnaj 5. j...

Čitateľský denníček - Blue Moon

Obraz
Rainer Knizia je jedným z najznámejších autorov stolných hier, najmä kvôli samotnému počtu jeho dizajnov. A je známy tým, že väčšinou je téma jeho hier na samotné mechaniky takpovediac nalepená. V tomto prípade sa ale jedná o hru (a to kartovú skoro-zberateľskú, vysvetlím), ktorej téma je dosť silná a kľudne môže súperiť s Magicom ako zakladateľom žánru... Tí, ktorí poznajú Magic: The Gathering, majú zčasti výhodu. Blue Moon má totiž podobný systém hry, teda postupné vykladanie kariet a snaha poraziť nimi protivníka. Samotná mechanika je už odlišná, a to vo viacerých ohľadoch. Blue Moon pojednáva o súperení jednotlivých frakcií (v základnej hre sú dve, Vulca a Hoax) o priazeň drakov. Súboje prebiehajú v dvoch elementoch - oheň a zem. Začínajúci hráč kola vždy určí, o ktorý element sa v danom kole bojuje. Hráči potom striedavo vykladajú svoje karty a vždu musia dosiahnuť alebo prevýšiť hodnotu daného elementu na vyložených kartách súpera. Ak to niekto nedokáže (alebo nechce), daný...

Čitateľský denníček - 1830

Obraz
Spomínate si na čitateľské denníky? Ja už ani nie... A nepamätám si ani, koľko kníh som vlastne vďaka tejto inštancii predmetu Slovenský jazyk a literatúra prečítal. Určite som ich však zhltol omnoho viac pomimo oficiálnych učebných osnov :) Pod touto hlavičkou vám budem prinášať svoje prvotné náhľady na hry po prečítaní ich pravidiel (teda bez toho, že by som hru videl naživo, resp. s tým, že som videl len obrázky z nej a v žiadnom prípade som nemal možnosť si hru vyskúšať). Poďme sa teda pozrieť na hru 1830. Tým, ktorí ju (a vlastne celú sériu hier 18xx) poznajú, sa možno zježia chlpy, alebo sa pousmejú - ako môžem popisovať takúto hru bez toho, že by som ju hral? 1830 je hra o železničných spoločnostiach v Amerike a o hráčoch - investoroch, ktorí si kupujú podiely v týchto železničných spoločnostiach a v závislosti od objemu kúpených akcií sa podieľajú na ich riadení a neskoršom zisku či strate. Hráč teda v hre nevlastní iba jednu svoju železničnú spoločnosť, ale môže vlastniť...

Rubikova kocka má 30 rokov!

Obraz
Pred tridsiatimi rokmi sa dostala na trh najpredávanejšia hračka na svete, Rubikova kocka. Jej maďarský tvorca Ernö Rubik ju v roku 1980 licencoval firme Ideal Toys a v rovnakom roku kocka získala v Nemecku špeciálnu cenu Hra roka ako najlepší hlavolam. Rubik vyvinul svoj vynález už v roku 1974, ale do predaja sa kocka dostala až o 6 rokov neskôr. Celosvetové čísla odvtedy hovoria jasnou rečou: viac ako 350 miliónov doteraz predaných kusov, ku ktorým každoročne pribúda 9 miliónov ďalších, stavia Rubikovu kocku na čelo predajnosti hračiek. Rubikova kocka je vo svojej podstate jednoduchý hlavolam: každá z jej šiestich strán má inú farbu a je rozdelená na 9 (prípadne vo variantách 16, či dokonca na iný počet alebo tvar) menších kociek. Rady menších je možné ľubovoľne otáčať a tým dosiahnuť hocijaké rozloženie a kombináciu farieb. A cieľom je potom zložiť kocku do pôvodného stavu práve otáčaním jednotlivých častí. Kombinácií, v akých môže existovať rozloženie kocky, je viac ako 43 tr...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 16.) - alebo už viem?

Posledná, šestnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. POSLEDNÉ SLOVO Chcem sa s tami rozlúčiť vetou od Junga: "Jednou z najťažších úloh, ktoré môžu ľudia vykonávať, aj keď tým mnohí ďalší opovrhujú, je vymýšľanie dobrých hier." Zvonku vyzerá herný dizajn jednoducho. Zvonku vyzerá jednoducho aj písanie a hocikto v Hollywoode sa chce podieľať na scenári. Ale práve táto kreatívna disciplína je jedna z najťažších, pretože vytvárame štruktúry, ktoré budú ľudia používať všetkými možnými spôsobmi a aj takými, ktoré neočakávame. Hry sú umenie ako žiadne iné, pretože produkt nie je len pasívne prijímaný, nie je to niečo špecifikované až do poslednej kvapky farby a poslednej bodky. Naopak, hra, keď je hraná, je spoluprácou vývojára a hráčov, spoločnou cestou za objavovaním, demokratickým typom umenia, v ktorom je tvar hry vytvorený dizajnérom, ale zážitok z nej je tvorený hráčom. Herný dizajn je preto kreatívnym pokusom pred...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 15.)

Pätnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ČO ROBÍ HRU HROU? Pri dizajnovaní hry - alebo jej hraní a snahe jej porozumieť - sa nikdy nepomýlite, keď začnete s nástrojmi, ktoré som tu spomínal. Tak s definíciou hry, ako aj s LeBlancovou taxonómiou herných pôžitkov. Spýtajte sa sami seba: Ako hráč interaguje s hrou? Sú tieto vzťahy zmysluplné? Je proces interakcie sám o sebe zaujímavý - alebo je nudný a ak hej, ako by sa dal upraviť? Aké typy cieľov hra podporuje? Existuje iba jedna podmienka výhry, alebo ich je niekoľko? Alebo si môžu hráči zvoliť svoje vlastné ciele a ak hej, aké typy herných štýlov chcete v hre podporovať? Akými cieľmi chcete tieto herné štýly podporiť? Podporujú hlavné algoritmy hry to, čo chce jej dizajnér hrou dosiahnuť? Sú "vhodné" v kontexte herného sveta a fantázie, ktorú chce hra podporiť? Sú na jednej strane dostatočne zložité, aby poskytli hráčom zložitejšie voľby a na druhej strane dos...

Osadníci oslavujú tretiu päťročnicu... s peknými príbehmi!

Obraz
Osadníci z Katanu tento rok oslavujú 15 rokov od svojho vzniku. Pri tejto príležitosti Štuttgartský vydavateľ hry Kosmos pripravil začiatkom roka súťaž v písaní poviedok súvisiacich s Osadníkmi... Osadníkov z Katanu sa len v nemecky hovoriacich krajinách doteraz predalo viac ako 10 miliónov kusov, čo je okolo 1800 kusov hry za deň... Neviem, či sa Osadníkom dokáže nejaká hra v tomto rovnať, snáď len klasiky typu Monopoly. Spomínaná súťaž vydavateľa Kosmos pojednávala o napísaní krátkej poviedky súvisiacej s Osadníkmi. Následne sa porota zložená z autora hry Klausa Teubera a tímu okolo vývoja hry pustila do čítania a nakoniec vybrala 15 najoriginálnejších príbehov, ktorých autori získali podpísané verzie Osadníkov. Okrem toho získali traja najlepší autori aj divácku pozvánku na majstrovstvá sveta v Osadníkoch, ktoré sa budú konať na jeseň 2010 v Burg Wildenstein. Tam budú tiež môcť spoznať Klausa Teubera osobne. Tri najúspešnejšie poviedky si môžete (v nemčine) prečítať na doleuved...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 14.)

Štrnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. UMELCI... Umelci - a herný dizajnér je umelcom pracujúcim v oblasti hier - začínajú imitáciou. Ak chcete byť ilustrátorom komixov, najprv sa snažíte nakresliť Spidermana alebo Supermana. Ak chcete byť rockovým muzikantom, začnete kopírovať štýl obľúbených gitaristov. Ak ste spisovateľom, začnete písať fanúšikovské príbehy alebo imitovať štýl vašich obľúbených autorov. A ak ste herným dizajnérom, začnete pokusom navrhnúť hru, ktorá sa podobá niektorej z vašich obľúbených hier. Potom sa umelci presunú k vylepšovaniu techniky. Používajú techniky, ktoré zvládli a snažia sa ich skombinovať novými spôsobmi - použiť niektorý aspekt rolovej hry v hre v reálnom čase, alebo vymyslieť lepšie vyobrazenie fantastiky, alebo použiť prostredie románu v zabehnutom hernom štýle. A nakoniec začnú umelci pracovať s určitým zámerom. Svoje médium poznajú dokonale a hľadajú nie imitáciu existujúcich diel ...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 13.)

Trinásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť II.) Výzva LeBlancovou štvrtou kategóriou je výzva, ktorá je rovnocenná s naším zápasom. Ako som už argumentoval, toto je podstata každej hry; môžete sa zbaviť fantázie alebo rozprávania, ale nemôžete sa zbaviť výzvy. A pri dizajnovaní hry musíte identifikovať to, čo budú hráči považovať v hre za výzvu a aká výzva bude zaujímavá. Ako som povedal, výzvu potrebujete prispôsobiť - skôr počas testovania hry, než už pri jej definovaní - aby ste sa vyhli príliš ťažkej alebo príliš ľahkej obťažnosti. Toto je jedna z mála oblastí, v ktorej môžu byť bezdrôtové a všeobecne sieťové hry lepši, ako klasické hry. Pri krabicových hrách si musíte poradiť s tým, čo vytvoríte na začiatku. Áno, najmä pre PC hry môžete následne vydať opravný balíček, ale veľa ľudí si ho nenainštaluje. Ak je vaša hra príliš ťažká alebo príliš ľahká, nemôžete to už neskôr zmeniť. Pri sieťových ...