Príspevky

Zobrazujú sa príspevky so štítkom preklad

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 16.) - alebo už viem?

Posledná, šestnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. POSLEDNÉ SLOVO Chcem sa s tami rozlúčiť vetou od Junga: "Jednou z najťažších úloh, ktoré môžu ľudia vykonávať, aj keď tým mnohí ďalší opovrhujú, je vymýšľanie dobrých hier." Zvonku vyzerá herný dizajn jednoducho. Zvonku vyzerá jednoducho aj písanie a hocikto v Hollywoode sa chce podieľať na scenári. Ale práve táto kreatívna disciplína je jedna z najťažších, pretože vytvárame štruktúry, ktoré budú ľudia používať všetkými možnými spôsobmi a aj takými, ktoré neočakávame. Hry sú umenie ako žiadne iné, pretože produkt nie je len pasívne prijímaný, nie je to niečo špecifikované až do poslednej kvapky farby a poslednej bodky. Naopak, hra, keď je hraná, je spoluprácou vývojára a hráčov, spoločnou cestou za objavovaním, demokratickým typom umenia, v ktorom je tvar hry vytvorený dizajnérom, ale zážitok z nej je tvorený hráčom. Herný dizajn je preto kreatívnym pokusom pred...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 15.)

Pätnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ČO ROBÍ HRU HROU? Pri dizajnovaní hry - alebo jej hraní a snahe jej porozumieť - sa nikdy nepomýlite, keď začnete s nástrojmi, ktoré som tu spomínal. Tak s definíciou hry, ako aj s LeBlancovou taxonómiou herných pôžitkov. Spýtajte sa sami seba: Ako hráč interaguje s hrou? Sú tieto vzťahy zmysluplné? Je proces interakcie sám o sebe zaujímavý - alebo je nudný a ak hej, ako by sa dal upraviť? Aké typy cieľov hra podporuje? Existuje iba jedna podmienka výhry, alebo ich je niekoľko? Alebo si môžu hráči zvoliť svoje vlastné ciele a ak hej, aké typy herných štýlov chcete v hre podporovať? Akými cieľmi chcete tieto herné štýly podporiť? Podporujú hlavné algoritmy hry to, čo chce jej dizajnér hrou dosiahnuť? Sú "vhodné" v kontexte herného sveta a fantázie, ktorú chce hra podporiť? Sú na jednej strane dostatočne zložité, aby poskytli hráčom zložitejšie voľby a na druhej strane dos...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 14.)

Štrnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. UMELCI... Umelci - a herný dizajnér je umelcom pracujúcim v oblasti hier - začínajú imitáciou. Ak chcete byť ilustrátorom komixov, najprv sa snažíte nakresliť Spidermana alebo Supermana. Ak chcete byť rockovým muzikantom, začnete kopírovať štýl obľúbených gitaristov. Ak ste spisovateľom, začnete písať fanúšikovské príbehy alebo imitovať štýl vašich obľúbených autorov. A ak ste herným dizajnérom, začnete pokusom navrhnúť hru, ktorá sa podobá niektorej z vašich obľúbených hier. Potom sa umelci presunú k vylepšovaniu techniky. Používajú techniky, ktoré zvládli a snažia sa ich skombinovať novými spôsobmi - použiť niektorý aspekt rolovej hry v hre v reálnom čase, alebo vymyslieť lepšie vyobrazenie fantastiky, alebo použiť prostredie románu v zabehnutom hernom štýle. A nakoniec začnú umelci pracovať s určitým zámerom. Svoje médium poznajú dokonale a hľadajú nie imitáciu existujúcich diel ...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 13.)

Trinásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť II.) Výzva LeBlancovou štvrtou kategóriou je výzva, ktorá je rovnocenná s naším zápasom. Ako som už argumentoval, toto je podstata každej hry; môžete sa zbaviť fantázie alebo rozprávania, ale nemôžete sa zbaviť výzvy. A pri dizajnovaní hry musíte identifikovať to, čo budú hráči považovať v hre za výzvu a aká výzva bude zaujímavá. Ako som povedal, výzvu potrebujete prispôsobiť - skôr počas testovania hry, než už pri jej definovaní - aby ste sa vyhli príliš ťažkej alebo príliš ľahkej obťažnosti. Toto je jedna z mála oblastí, v ktorej môžu byť bezdrôtové a všeobecne sieťové hry lepši, ako klasické hry. Pri krabicových hrách si musíte poradiť s tým, čo vytvoríte na začiatku. Áno, najmä pre PC hry môžete následne vydať opravný balíček, ale veľa ľudí si ho nenainštaluje. Ak je vaša hra príliš ťažká alebo príliš ľahká, nemôžete to už neskôr zmeniť. Pri sieťových ...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 12.)

Dvanásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť I.) Už máme funkčnú definíciu hier, ktorá nám poskytuje určitý náhľad na to, čo potrebujeme na vytvorenie zaujímavých hier - poskytnúť ciele, vytvoriť endogénne významy, ustanoviť štruktúru a ubezpečiť sa, že hráč bude s hrou zápasiť. Ale stále sa musíme pozrieť na to, čo ľudí na hrách priťahuje a na to nám dobre poslúži taxonómia herných pôžitkov od Marca LeBlanca. Marc hovorí o ôsmich pôžitkoch. Prvým z nich je pocit, ktorým myslí senzorické pôžitky. Pocit Jedným zo senzorických pôžitkov je dobrý vzhľad; máme radi pekné hry. Zvuk je dôležitý. Pre niektoré hry je tiež dôležitý dotyk; niekedy je ovládanie hry jednoducho správne. V niektorých hrách je dôležité aj cítenie svalov - napríklad v športoch - ale taktiež to môže byť dôvod úspešných japonských tanečných hier ako Dance Dance Revolution. Ako príklad rozdielu vo vnímaní, ktorý môžu sprostredkovať p...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 11.)

Jedenásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. INTERAKTÍVNA ZÁBAVA Konečne máme funkčnú definíciu "hry": interaktívna štruktúra endogénneho významu, ktorá vyžaduje po hráčoch zápasenie cestou k cieľu. Okamžite si možno poviete: Ak je "hra" podmnožinou "interaktívnej zábavy", aké formy interaktívnej zábavy sú vašou definíciou vylúčené? Moja odpoveď: Žiadne. Alebo skôr žiadne, ktoré by stáli za zmienku. Mnohí nebudú súhlasiť. Na internete je veľa stránok s "interaktívnou zábavou", ktoré sa nezaoberajú hrami. Ale ak si ich prezriete dôkladnejšie, zistíte, že sem v podstate nepatria; skôr používajú internetové technológie na poskytovanie neinteraktívnej zábavy. Stránka, ktorá vám poskytuje články na čítanie alebo videoklipy na pozeranie, alebo hudbu na sťahovanie, skutočne poskytuje zábavu - ale neumožňuje vám interagovať so zábavou žiadnym významným spôsobom. Ten istý obsah získate aj z tlač...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 10.)

Desiata časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. VNÚTORNÝ VÝZNAM (časť II.) Obchodovanie na burze je určite zápasom; ako vám asi každý investičný manažér potvrdí, index S&P 500 je dosť ťažké prekonať. A burza určite má aj cieľ; "hráči" sa snažia zarobiť peniaze. Ale význam burzy nie je endogénny. To, s čím na burze obchodujeme - akcie firiem - by stále malo význam, aj keby sa burza zajtra vyparila. Je pravdou, že keby zajtra zmizla newyorská burza, bolo by ťažké moje akcie General Motors predať; burza poskytuje likvidný, prístupný a ľahko dosiahnuteľný trh s akciami. Burza ale nie je jediným akciovým trhom; ľudia už od nepamäti nakupujú a predávajú akcie v súkromných spoločnostiach, ktoré nie sú kótované na burze. Kapitáloví investori to robia každý deň; získavajú podiely v spoločnostiach, ktorým poskytujú kapitál. Je ťažké nájsť kupujúcich a predávajúcich pre akcie, ktoré nie sú kótované - a je ťažké určiť ich "...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 9.)

Deviata časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ENDOGÉNNY VÝZNAM (časť I.) Možno ste si všimli, že som používal celkom jednoduchý jazyk na to, aký som domýšľavý blbeček (ktorý si myslí, že niečo tak detinské ako videohry môže byť podrobené kritickej analýze, rovnako ako umelecké diela). Myslím tým, že som mohol namiesto slov "ciele" alebo "zápas" používať pompézne výrazy, ktorými by som mohol ľahko ohurovať akademikov. Ale tu som nemohol nájsť iný výraz ako "endogénny", takže sa s tým budete musieť zmieriť. Endogénny význam; čo to do pekla znamená? Podľa slovníka je jednou z definícií výraz "spôsobený faktormi vnútri organizmu alebo systému". Správne. Herná štruktúra vytvára svoje vlastné významy. Význam vyrastá zo štruktúry; je spôsobený štruktúrou; je endogénny štruktúre. Povedzme, že idete po ulici a niekto vám dá 100 korún v peniazoch z Monopoly. To pre vás nič neznamená; peniaze z Mon...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 8.)

Ôsma časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ŠTRUKTÚRA (časť II.) V stolnej hre je štruktúra väčšinou obsiahnutá v počiatočných pravidlách, aj keď jej súčasti môžu byť obsiahnuté v topológii hracieho plánu, informáciách vytlačených na herných komponentoch alebo kartách apod. Štruktúra je preto priamo vnímateľná hráčom, aj keď jej pochopenie vyžaduje hráčovu snahu - on alebo ona sa musí naučiť pravidlá a zvládnuť ich. Elektronické hry fungujú inak; väčšina ich štruktúry je pre užívateľa neviditeľná. Je zahrnutá v skompilovanom softvérovom kóde. V stolnej hre sú hráči zodpovední za obsluhu hry, ako aj za jej hranie, ak sa to tak dá povedať; keď musí byť niečo spočítané alebo musí byť vykonaný určitý algoritmus, musia to vykonať hráči s prípadnou konzultáciou pravidiel. V elektronickej hre sú "pravidlá" zahrnuté v softvéri; hráč ich pochopí postupne svojimi skúsenosťami, hraním hry a špecifickým detailom sa kľudne môže vyhnú...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 7.)

Siedma časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ŠTRUKTÚRA (časť I.) Môj priateľ Eric Zimmerman rád hovorí "Hry sú štruktúrami túžby." Túto frázu nemám rád z dvoch dôvodov. Po prvé, je ťažko uchopiteľná; pred jej pochopením ju musíte vysvetliť. Po druhé, z hier to robí výbavu nevestinca. Ale Eric má v niečom pravdu. "Túžbou" myslí, že hry majú ciele a hráči sa spoločne dohodnú na takom správaní, ktoré uprednostňuje dosiahnutie cieľov hry. Štruktúrou zase myslí to, že interakcia pravidiel hry, komponentov, softvéru apod. vytvára štruktúru, v rámci ktorej ľudia hrajú. Deti si často vymýšľajú svoje vlastné hry. "Policajti a zlodeji", ak chcete, aj keď moje deti majú radšej predstieranie premeny na zvieratá, alebo že sú deťmi z 19. storočia magicky prenesenými do súčasnosti. Medzi takýmito "hrajme sa, že" hrami a komerčnými stolnými rolovými hrami v podstate nie je rozdiel; v oboch každý z hráčov b...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 6.)

Šiesta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ZÁPAS (časť II.) Časťou zápasu sú protivníci vo forme príšer a NP; časťou je objavovanie sveta a jeho histórie; časťou pasce alebo hádanky v hernom svete, alebo sociálne ťažkosti vyplývajúce zo sociálnej situácie v hernom svete. Rolová hra má Pána hry, zodpovedného za dodržiavanie pravidiel, hranie NP, opisovanie sveta a vedenie príbehu smerom, ktorý hráči schvaľujú; slúži v určitom zmysle ako kombinácia rozhodcu a dramatika. Pretože sú rolové hry také flexibilné - a pretože existuje Pán hry - môžu poskytovať také množstvo prekážok ako fikcia. Rolové hry nepotrebujú priamu hráčsku opozíciu; majú pre hráčov pripravený dostatok iných prekážok. Získavanie moci alebo dosiahnutie vlastných cieľov je vždy zápasom. Ak nie je, Pán hry nerobí dobre svoju prácu - keďže má nad situáciou hre taký vplyv, musí zabezpečiť pre hráčov dostatok zápasu a to, aby hráčov hra bavila. Ani grafické dobrodruž...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 5.)

Piata časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. ZÁPAS (časť I.) Z času na čas politicky korektní ľudia útočia na hry, pretože sú "súťaživé", čiže zlé. Majú víťazov. Majú porazených. To je zlé; mali by sme predsa iných podporovať a starať sa o nich. Prečo nemôžeme mať kooperatívne hry? "Kooperatívne hry" väčšinou znamenajú variáciu na "všetci si hádžeme loptu". To je toho. Aká zábava. Určite kvôli tomu prestanem strieľať po protivníkoch v deathmatchových hrách. Hovoríme ale o súťaživosti? Nie, hovoríme o zápase. Máme hru. Nazýva sa Malé odvážne Anglicko a simuluje pozíciu Veľkej Británie po páde Francúzska v Druhej svetovej vojne. Váš cieľ: Zachovať slobodu a demokraciu a poraziť sily zla a útlaku. Máte na výber: A. Vzdáte sa. B. Napľujete Hitlerovi do očí! Anglicko zvíťazí! Angličania nikdy nebudú otrokmi! Ktorú možnosť ste si zvolili? B? Výborne, dobrá voľba. Gratulujem. Vyhrali ste! Nebolo to usp...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 4.)

Štvrtá časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. CIELE (časť II.) Softvérová hračka však môže byť aj neúspešná. Niektoré iné Wrightove hry poskytujú výrazný kontrast - napríklad SimEarth. SimEarth je modelom evolúcie života na Zemi. Začína pri jednobunkových organizmoch rozmnožujúcich sa v oceáne na počiatku života. Tieto organizmy sa postupne vyvíjajú na zložitejšie zvieratá, ktoré osídľujú zem, množia sa, reagujú na zmeny podmienok prostredia a potýkajú sa s prípadnými katastrofami. Hra končí, keď sa vyvinie inteligentný život. Hra SimEarth bola vydaná v roku 1990; na trhu to bol prepadák. SimCity sa pravidelne upravovalo a nanovo vydávalo a vždy sa dobre predávalo; SimEarth sa vytratila. Prečo? Obe hry poskytujú hráčovi niekoľko parametrov, s ktorými môže manipulovať, niekoľko pracovných nástrojov; obe vám umožňujú oprieť sa a sledovať vývoj systému po dlhšiu dobu. Na rozdiel od iných hier ani jedna z týchto dvoch nevyžaduje neus...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 3.)

Tretia časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. CIELE (časť I.) Čo ale vlastne znamená " interakcia "? V podstate nie veľa. Interaktívny je napríklad vypínač. Zapnete ho, svetlo sa zasvieti. Vypnete ho a svetlo zhasne. To je interakcia. Vypínač nie je samozrejme hrou. Interakcia nemá sama o sebe žiadnu hernú hodnotu. Interakcia musí mať význam. Predstavme si, že máme vec, ktorá je interaktívna. V jednom okamihu máte na výber: môžete vykonať A alebo B. Stav veci sa zmení na základe vášho rozhodnutia. Ale čím je A lepšie ako B? Alebo je B lepšie ako A len niekedy? Aké faktory sú pre toto rozhodnutie dôležité? Čo je prípadným cieľom? Aha! Teraz hovoríme o "interakcii". Teraz hovoríme o rozhodovaní sa - interakcii s významom. Vec sa mení na hru vtedy, keď sú potrebné rozhodnutia. Vezmime si šach: má len málo aspektov, ktoré robia hru príťažlivou - žiadne simulačné elementy, žiadne hranie rolí a primálo farby. Obsa...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 2.)

Druhá časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana. INTERAKCIA V roku 1982 publikoval Chris Crawford jednu z mála kvalitných kníh o hernom dizajne "The Art of Computer Game Design" - "Umenie dizajnu počítačových hier". V tejto knihe Chris porovnáva to, čo nazýva "hrami" s "hlavolamami". Hlavolamy sú statické; ponúkajú "hráčovi" logickú štruktúru, ktorú musí vyriešiť pomocou vodítok a kľúčov. "Hry" na druhej strane nie sú statické, ale menia sa vďaka hráčovým akciám. Niektoré hlavolamy sú očividné; nikto by nenazval krížovku "hrou". Ale podľa Crawforda sú niektoré "hry" obyčajnými hlavolamami - napríklad Zork (od firmy Lebling&Blank). Jediným cieľom hry je riešenie hlavolamov: nájdenie objektov a ich použitie určitým spôsobom, čo spôsobí požadované zmeny stavu hry. Neexistuje tu protivník, hranie rolí a ani žiadne zdroje, ktoré by hráč manažoval; víťazstvo ...

Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 1.)

Ako prvý zo série článkov na hlbšie zamyslenie vám prinášam preklad článku "I have no words and I must design" o hrách a hernej terminológii z pera Grega Costikyana. Tento pán sa v hernom biznise pohybuje už viac ako 30 rokov a venuje sa okrem iného aj dizajnu komerčne publikovaných hier najrôznejších typov a žánrov. Článok je rozdelený do viacerých častí - z dôvodu funkčnosti a účelnosti blogu. Názov článku je parafrázou na sci-fi dielo Harlana Ellisona "I have no mouth, but I must scream" (voľne preložené: "Nemám ústa, ale musím kričať"). Vďaka Gimli! Pojem "hrateľnosť" som prvýkrát počul, keď som sa uchádzal o prácu vo firme Atari v roku 1982. Bol použitý niekým, kto práve hral automatovú hru, myslím že Zaxxon. "Je dobre hrateľná." Odvtedy sa tento pojem stal v hernom priemysle samozrejmosťou. Ľudia o hrateľnosti hovoria, akoby to bolo niečo magické a mystické, čo musia hry určite mať. Herní dizajnéri sa radi označujú za ľud...

Nórske interview s Andreasom Seyfarthom (časť 2/2.)

Obraz
Nórsky server Brettspillguiden (doslovne Sprievodca stolnými hrami) pred pár dňami priniesol rozhovor s autorom a dizajnérom hier Andreasom Seyfarthom. Toto je jeho druhá polovica, prvú časť nájdete v predchádzajúcom príspevku. Úplne súhlasím. Hráči sa prispôsobili zložitejším hrám, ako je napríklad Puerto Rico. A ako som povedal, nemyslím priamo "boj", ale skôr väčšiu interakciu, než je v týchto hrách. Napriek tomu sú veľkým úspechom a rád ich hrám :-) Vôbec nezatracujem Queen - naozaj rešpektujem to, na čo sa zameriavajú a majú niekoľko výborných hier. Je to skôr o tom, že som predpokladal, že hra skončí u Aley/HiG kvôli tvojim predchádzajúcim vzťahom s nimi. Myslím si, že u Queen sa jej darí dobre. Spomínal si zemedzenie vzniku katastrof pri navrhovaní hier. Kde ale začínaš? Pri téme alebo nápade? A mám ťa! Ahhh... máš tie hry radšej ako ja... Opustime túto tému a povedzme si niečo o zámere a motivácii k navrhovaniu hier. Na začiatku návrhu hry je téma, ktorá ma z...

Nórske interview s Andreasom Seyfarthom (časť 1/2.)

Obraz
Nórsky server Brettspillguiden (doslovne Sprievodca stolnými hrami) pred pár dňami priniesol rozhovor s autorom a dizajnérom hier Andreasom Seyfarthom. Andreas má na konte svetové hity ako Puerto Rico, Poštovní kurýř, San Juan, Airships alebo Manhattan. Zástupca serveru Brettspillguiden sa s Andreasom porozprával o minuloročnom Essene, o niektorých jeho hrách a aj o hernom biznise dnešných dní. Tento rozhovor je z dôvodu dĺžky rozdelený na dve časti, z ktorých prvú nájdete nižšie... Andreasa a Karen Seyfarthových som spoznal na Essene 2008 a v lete 2009 som ich stretol znovu na večernom hraní u Hans im Glück (vydavateľ stolných hier). Keďže sme ich oboch pozvali na Spillathon 2010, spravili sme so stále rozlietaným Andreasom Seyfarthom rozhovor. Vďaka za tvoj čas pre toto interview Andreas. Naposledy sme sa stretli prednedávnom v Essene, čo si myslíš o tohtoročných hrách? Zaregistroval si nejaké zaujímavé nové tituly? Tohtoročné hry? Hovoríme o tých 500 a viac hrách z Essenu, a...