Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 8.)
Ôsma časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.
ŠTRUKTÚRA (časť II.)
V stolnej hre je štruktúra väčšinou obsiahnutá v počiatočných pravidlách, aj keď
jej súčasti môžu byť obsiahnuté v topológii hracieho plánu, informáciách vytlačených na herných komponentoch alebo kartách apod. Štruktúra je preto priamo vnímateľná hráčom, aj keď jej pochopenie vyžaduje hráčovu snahu - on alebo ona sa musí naučiť pravidlá a zvládnuť ich.
Elektronické hry fungujú inak; väčšina ich štruktúry je pre užívateľa neviditeľná. Je zahrnutá v skompilovanom softvérovom kóde. V stolnej hre sú hráči zodpovední za obsluhu hry, ako aj za jej hranie, ak sa to tak dá povedať; keď musí byť niečo spočítané alebo musí byť vykonaný určitý algoritmus, musia to vykonať hráči s prípadnou konzultáciou pravidiel. V elektronickej hre sú "pravidlá" zahrnuté v softvéri; hráč ich pochopí postupne svojimi skúsenosťami, hraním hry a špecifickým detailom sa kľudne môže vyhnúť bez toho, aby musel chápať ich fungovanie.
Ale štruktúra tu existuje - a na podporu tvrdenia, že herný dizajn je odlišný od grafického dizajnu - je nezávislá od špecifickej grafickej formy, v ktorej je štruktúra reprezentovaná hráčom. Algoritmus hrateľnosti, "pravidlá", číselné dáta ovládajúce správanie hry, je nezávislý od obrázkov alebo 3D modelov, zobrazovacieho kódu, animácií informujúcich hráča o určitej udalosti.
Ovplyvňujú elektronické herné štruktúry hráčske správanie rovnakým spôsobom, ako pravidlá stolných hier? Nepochybne. Napríklad Ultima Online a Everquest sú v mnohých ohľadoch veľmi podobné hry. Obe sú masívne online hry pre veľa hráčov zasadené do fantasy svetov. V oboch sa postavy zlepšujú hlavne zabíjaním príšer. V oboch postavy počas hry získavajú výbavu, ktorá má skutočný herný význam - zbrane, brnenie, magické predmety.
Obe hry majú jeden malý rozdiel; v Ultime Online môžete útočiť na hráčske postavy a dokonca ich aj zabiť. V EverQueste nemôžete. V oboch hrách majú postavy väčšinou omnoho cennejšie veci ako príšery s rovnakou silou. Preto je v Ultime Online najrýchlejším spôsobom vývoja postáv zabíjanie iných postáv. Získate totiž všetky ich predmety, brnenie a magické predmety.
Výsledkom je, že v Ultime Online vo väčšine prípadov ide o vojnu všetkých proti všetkým, hra je plná strachu, keďže postavy utekajú pred inými postavami a snažia sa vyhnúť možným smrteľným stretom. V EverQueste sa naopak hráči často zastavujú, aby si navzájom pomohli, vedú rozhovory s náhodnými okoloidúcimi a vo všeobecnosti sa správajú sociálne.
Je jasné, že ja sám uprednostňujem tú druhú hru - aj keď aj Ultima Online má svoje silné stránky, najmä to, že Páni hry sú vo vytváraní zaujímavých zápletiek pre hráčov viac angažovaní. A sú hráči, ktorí preferujú štýl Ultimy Online; a určitým spôsobom práve Ultima Online pomáha efektívnejšie vytvárať virtuálne komunity, pretože ak chcete prežiť, jednoducho sa musíte zapojiť do skupiny iných. Podstata tu ale je, že malá zmena v štruktúre vyvoláva veľkú zmenu v hráčskom správaní.
Literárni kritici často hovoria o "štruktúre" románu, ale štruktúra príbehu je veľmi odlišná od hernej štruktúry. Literárny koncept štruktúry závisí od uhla pohľadu, zaobchádzania s časom (či je príbeh vyrozprávaný postupne, pomocou retrospektívy alebo prostredníctvom spomienok počas dlhšieho obdobia) a spôsobu, akým sa príbeh stupňuje a vytvára napätie. Štruktúra príbehu naopak vytvára jedno nemenné rozprávanie, ktoré čitateľ nemôže ovplyvniť. Štruktúra rozprávania je jednorozmerná, pretože v príbehu môžete sledovať iba jednu cestu.
Herná štruktúra má čo do činenia so spôsobom, akým hra upravuje hráčske správanie. Ale hra hráčske správanie upravuje, neurčuje ho. Vskutku, dobrá hra poskytuje značnú slobodu pre hráča na experimentovanie s alternatívnymi stratégiami a prístupmi; herná štruktúra je multi-dimenzionálna, pretože umožňuje hráčom viaceré prístupy cez "herný priestor".
Je ale dôležité pochopiť ako a prečo herné štruktúry upravujú hráčske správanie; pochopenie tohto je základom pre zvládnutie zručnosti v hernom dizajne. Nemôžete len hodiť na stôl kopu herných elementov a očakávať, že budú spolupracovať; musíte sa vopred rozhodnúť, aké zážitky chcete hráčom sprostredkovať a vytvoriť systémy, ktoré to dokážu.
Ako príklad umeleckého neúspechu v tomto ohľade si vezmime podporu konfliktu medzi hráčmi z Ultimy Online (nazývaného "zabíjanie hráčov", alebo "ZH"). Vybral si Garriott podporu ZH s tým, že to spraví hru pútavejšou a že to hráči budú v Ultime Online chcieť? Štruktúroval hru zámerne tak, že odmeňuje ZH, pretože ho chel podporiť?
Asi nie. Jeho predchádzajúce (sólo) hry zo série Ultima si dali záležať na tom, aby hráča viedli po prosociálnej morálnej ceste. Garriott si zakladá na tom, že hry môžu mať sociálny podtext. Bol určite vydesený, keď zistil, v akom rozsahu sa v tejto hre používa zabíjanie iných hráčov.
Prečo potom navrhol hru, ktorá umožňuje vraždy? Pravdepodobne z liberálnej túžby poskytnúť hráčom možnosť vykonať aj ohavné činy, ak chcú. Naproti tomu zabránenie ZH v EverQueste je vo svojej podstate násilné; jeho jediným ospravedlnením je, že funguje. Sú ale omnoho rafinovanejšie spôsoby štruktúrovania hráčskych stimulov rovnakým smerom. Môžete ustanoviť silnú vládu so silnými nehráčskymi postavami, ktoré naháňajú vrahov. Môžete vyhlásiť veľkú odmenu, ktorá zvýhodní naháňanie vrahov nad samotnými vraždami. Môžete skúsiť v rámci kontextu hry vytvoriť medzi hráčmi príbuzenstvo a spoločenské vzťahy, ktoré im zábrania pozabíjať sa medzi sebou pri neprítomnosti polície.
Čo očakávať nemôžete, je spontánne zavedenie poriadku len z dobrej vôle hráčov - minimálne vtedy, keď sú odmeny za vraždy intenzívne a osobné, zatiaľčo odmeny za spoločenské správanie sú drobné a neurčité.
Štruktúra hry je analogická štruktúre ekonomiky. Ekonómovia predpokladajú, že ľudia reagujú na ekonomické podnety, ktorým čelia a snažia sa "maximalizovať ich užitočnosť". Tým nemyslia, že sa každý snaží nahrabať čo najviac peňazí; peniaze sú len jedným podnetom, ktorému čelia. Túžba po sile alebo prestíži alebo láske môže často prevýšiť čisto peńažné pohnútky. Ale ekonómovia skrátka a dobre predpokladajú, že ľudia sa budú správať racionálne.
To isté platí pre hry. Môžete očakávať, že hráč bude odpovedať na podnety, ktoré mu hra poskytne. Nie vždy; hráči sa niekedy vyžívajú v perverznostiach. Ale ako som už povedal, jednou zo základných transakcií, ktoré s hrou robíme, je súhlas so správaním sa tak, že ciele hry sú pre nás dôležité. Tak sa hráči väčšinou snažia využiť štruktúru hry, aby dosiahli svoje ciele a to znamená reagovanie na podnety hry.
Inými slovami pomáha, ako premýšlame o štruktúre hry ako o podobnej ekonomike alebo ekosystému; ako o komplexnom a interaktívnom systéme, ktorý nediktuje výsledok, ale pomáha viesť správanie prostredníctvom potreby dosiahnutia jediného cieľa: energie v prípade ekosystému; peňazí v prípade ekonomiky; víťazstva v prípade hry.
Áno, ak by bolo podľa mňa, pre každého herného dizajnéra by bolo povinné ekonomické vzdelanie.
ŠTRUKTÚRA (časť II.)
V stolnej hre je štruktúra väčšinou obsiahnutá v počiatočných pravidlách, aj keď
jej súčasti môžu byť obsiahnuté v topológii hracieho plánu, informáciách vytlačených na herných komponentoch alebo kartách apod. Štruktúra je preto priamo vnímateľná hráčom, aj keď jej pochopenie vyžaduje hráčovu snahu - on alebo ona sa musí naučiť pravidlá a zvládnuť ich.
Elektronické hry fungujú inak; väčšina ich štruktúry je pre užívateľa neviditeľná. Je zahrnutá v skompilovanom softvérovom kóde. V stolnej hre sú hráči zodpovední za obsluhu hry, ako aj za jej hranie, ak sa to tak dá povedať; keď musí byť niečo spočítané alebo musí byť vykonaný určitý algoritmus, musia to vykonať hráči s prípadnou konzultáciou pravidiel. V elektronickej hre sú "pravidlá" zahrnuté v softvéri; hráč ich pochopí postupne svojimi skúsenosťami, hraním hry a špecifickým detailom sa kľudne môže vyhnúť bez toho, aby musel chápať ich fungovanie.
Ale štruktúra tu existuje - a na podporu tvrdenia, že herný dizajn je odlišný od grafického dizajnu - je nezávislá od špecifickej grafickej formy, v ktorej je štruktúra reprezentovaná hráčom. Algoritmus hrateľnosti, "pravidlá", číselné dáta ovládajúce správanie hry, je nezávislý od obrázkov alebo 3D modelov, zobrazovacieho kódu, animácií informujúcich hráča o určitej udalosti.
Ovplyvňujú elektronické herné štruktúry hráčske správanie rovnakým spôsobom, ako pravidlá stolných hier? Nepochybne. Napríklad Ultima Online a Everquest sú v mnohých ohľadoch veľmi podobné hry. Obe sú masívne online hry pre veľa hráčov zasadené do fantasy svetov. V oboch sa postavy zlepšujú hlavne zabíjaním príšer. V oboch postavy počas hry získavajú výbavu, ktorá má skutočný herný význam - zbrane, brnenie, magické predmety.
Obe hry majú jeden malý rozdiel; v Ultime Online môžete útočiť na hráčske postavy a dokonca ich aj zabiť. V EverQueste nemôžete. V oboch hrách majú postavy väčšinou omnoho cennejšie veci ako príšery s rovnakou silou. Preto je v Ultime Online najrýchlejším spôsobom vývoja postáv zabíjanie iných postáv. Získate totiž všetky ich predmety, brnenie a magické predmety.
Výsledkom je, že v Ultime Online vo väčšine prípadov ide o vojnu všetkých proti všetkým, hra je plná strachu, keďže postavy utekajú pred inými postavami a snažia sa vyhnúť možným smrteľným stretom. V EverQueste sa naopak hráči často zastavujú, aby si navzájom pomohli, vedú rozhovory s náhodnými okoloidúcimi a vo všeobecnosti sa správajú sociálne.
Je jasné, že ja sám uprednostňujem tú druhú hru - aj keď aj Ultima Online má svoje silné stránky, najmä to, že Páni hry sú vo vytváraní zaujímavých zápletiek pre hráčov viac angažovaní. A sú hráči, ktorí preferujú štýl Ultimy Online; a určitým spôsobom práve Ultima Online pomáha efektívnejšie vytvárať virtuálne komunity, pretože ak chcete prežiť, jednoducho sa musíte zapojiť do skupiny iných. Podstata tu ale je, že malá zmena v štruktúre vyvoláva veľkú zmenu v hráčskom správaní.
Literárni kritici často hovoria o "štruktúre" románu, ale štruktúra príbehu je veľmi odlišná od hernej štruktúry. Literárny koncept štruktúry závisí od uhla pohľadu, zaobchádzania s časom (či je príbeh vyrozprávaný postupne, pomocou retrospektívy alebo prostredníctvom spomienok počas dlhšieho obdobia) a spôsobu, akým sa príbeh stupňuje a vytvára napätie. Štruktúra príbehu naopak vytvára jedno nemenné rozprávanie, ktoré čitateľ nemôže ovplyvniť. Štruktúra rozprávania je jednorozmerná, pretože v príbehu môžete sledovať iba jednu cestu.
Herná štruktúra má čo do činenia so spôsobom, akým hra upravuje hráčske správanie. Ale hra hráčske správanie upravuje, neurčuje ho. Vskutku, dobrá hra poskytuje značnú slobodu pre hráča na experimentovanie s alternatívnymi stratégiami a prístupmi; herná štruktúra je multi-dimenzionálna, pretože umožňuje hráčom viaceré prístupy cez "herný priestor".
Je ale dôležité pochopiť ako a prečo herné štruktúry upravujú hráčske správanie; pochopenie tohto je základom pre zvládnutie zručnosti v hernom dizajne. Nemôžete len hodiť na stôl kopu herných elementov a očakávať, že budú spolupracovať; musíte sa vopred rozhodnúť, aké zážitky chcete hráčom sprostredkovať a vytvoriť systémy, ktoré to dokážu.
Ako príklad umeleckého neúspechu v tomto ohľade si vezmime podporu konfliktu medzi hráčmi z Ultimy Online (nazývaného "zabíjanie hráčov", alebo "ZH"). Vybral si Garriott podporu ZH s tým, že to spraví hru pútavejšou a že to hráči budú v Ultime Online chcieť? Štruktúroval hru zámerne tak, že odmeňuje ZH, pretože ho chel podporiť?
Asi nie. Jeho predchádzajúce (sólo) hry zo série Ultima si dali záležať na tom, aby hráča viedli po prosociálnej morálnej ceste. Garriott si zakladá na tom, že hry môžu mať sociálny podtext. Bol určite vydesený, keď zistil, v akom rozsahu sa v tejto hre používa zabíjanie iných hráčov.
Prečo potom navrhol hru, ktorá umožňuje vraždy? Pravdepodobne z liberálnej túžby poskytnúť hráčom možnosť vykonať aj ohavné činy, ak chcú. Naproti tomu zabránenie ZH v EverQueste je vo svojej podstate násilné; jeho jediným ospravedlnením je, že funguje. Sú ale omnoho rafinovanejšie spôsoby štruktúrovania hráčskych stimulov rovnakým smerom. Môžete ustanoviť silnú vládu so silnými nehráčskymi postavami, ktoré naháňajú vrahov. Môžete vyhlásiť veľkú odmenu, ktorá zvýhodní naháňanie vrahov nad samotnými vraždami. Môžete skúsiť v rámci kontextu hry vytvoriť medzi hráčmi príbuzenstvo a spoločenské vzťahy, ktoré im zábrania pozabíjať sa medzi sebou pri neprítomnosti polície.
Čo očakávať nemôžete, je spontánne zavedenie poriadku len z dobrej vôle hráčov - minimálne vtedy, keď sú odmeny za vraždy intenzívne a osobné, zatiaľčo odmeny za spoločenské správanie sú drobné a neurčité.
Štruktúra hry je analogická štruktúre ekonomiky. Ekonómovia predpokladajú, že ľudia reagujú na ekonomické podnety, ktorým čelia a snažia sa "maximalizovať ich užitočnosť". Tým nemyslia, že sa každý snaží nahrabať čo najviac peňazí; peniaze sú len jedným podnetom, ktorému čelia. Túžba po sile alebo prestíži alebo láske môže často prevýšiť čisto peńažné pohnútky. Ale ekonómovia skrátka a dobre predpokladajú, že ľudia sa budú správať racionálne.
To isté platí pre hry. Môžete očakávať, že hráč bude odpovedať na podnety, ktoré mu hra poskytne. Nie vždy; hráči sa niekedy vyžívajú v perverznostiach. Ale ako som už povedal, jednou zo základných transakcií, ktoré s hrou robíme, je súhlas so správaním sa tak, že ciele hry sú pre nás dôležité. Tak sa hráči väčšinou snažia využiť štruktúru hry, aby dosiahli svoje ciele a to znamená reagovanie na podnety hry.
Inými slovami pomáha, ako premýšlame o štruktúre hry ako o podobnej ekonomike alebo ekosystému; ako o komplexnom a interaktívnom systéme, ktorý nediktuje výsledok, ale pomáha viesť správanie prostredníctvom potreby dosiahnutia jediného cieľa: energie v prípade ekosystému; peňazí v prípade ekonomiky; víťazstva v prípade hry.
Áno, ak by bolo podľa mňa, pre každého herného dizajnéra by bolo povinné ekonomické vzdelanie.
Komentáre
Zverejnenie komentára