Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 3.)
Tretia časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.
CIELE (časť I.)
Čo ale vlastne znamená "interakcia"?
V podstate nie veľa. Interaktívny je napríklad vypínač. Zapnete ho, svetlo sa zasvieti. Vypnete ho a svetlo zhasne. To je interakcia. Vypínač nie je samozrejme hrou. Interakcia nemá sama o sebe žiadnu hernú hodnotu. Interakcia musí mať význam.
Predstavme si, že máme vec, ktorá je interaktívna. V jednom okamihu máte na výber: môžete vykonať A alebo B. Stav veci sa zmení na základe vášho rozhodnutia.
Ale čím je A lepšie ako B? Alebo je B lepšie ako A len niekedy? Aké faktory sú pre toto rozhodnutie dôležité? Čo je prípadným cieľom? Aha! Teraz hovoríme o "interakcii". Teraz hovoríme o rozhodovaní sa - interakcii s významom.
Vec sa mení na hru vtedy, keď sú potrebné rozhodnutia. Vezmime si šach: má len málo aspektov, ktoré robia hru príťažlivou - žiadne simulačné elementy, žiadne hranie rolí a primálo farby. Obsahuje ale potrebu činiť rozhodnutia. Pravidlá sú jednoduché, ciele jasné a na víťazstvo potrebujete plánovať niekoľko ťahov dopredu. Excelentnosť v rozhodovaní prináša úspech.
Rozhodovanie je možno príliš silným konceptom; o hrách ako šach, Civilization III alebo Dungeons&Dragons môžete určite rozmýšľať ako o hrách, ktoré vo svojej podstate závisia od rozhodovania sa. Ale v rýchlejšie plynúcich hrách, ako Quake alebo Mario, víťazstvo závisí skôr na rýchlej odozve a zvládnutí rozhrania, ako na opatrnom plánovaní. Stále tu samozrejme existujú potrebné rozhodnutia - ktorým smerom ísť, ako a kde sa vyhnúť nepriateľom - ale základná interakcia s hrou je menej myšlienkovo náročná a viac závislá od jemnej motoriky, koordinácie pohybov a tréningu niektorých schopností. Avšak aj pre hry orientované na zručnosti platí, že interakcia je úmyselná.
Čo hráč vlastne v ktorejkoľvek hre robí? Niečo závisí od formy hry. V niektorých hrách hádže kockami. V niektorých klábosí s priateľmi. V niektorých ťuká do klávesnice. V iných používa joystick. Ale v každej hre reaguje spôsobom, ktorý mu pomáha dosiahnuť cieľ.
Hráč pravidelne vyhodnocuje stav hry. Ten môže byť prezentovaný napríklad na obrazovke. Alebo môže byť sumarizovaný slovami Pána hry. Alebo to môže byť usporiadanie figúrok na hracom pláne. Hráč zvažuje svoje ciele a jemu dostupné figúrky a zdroje; zvažuje svojich protivníkov a sily, proti ktorým hrá. Snaží sa zvoliť si najlepší spôsob pokračovania v hre.
A snaží sa reagovať čo najlepšie v súlade so svojimi cieľmi. Má každá hra svoj cieľ? Väčšina z nich samozrejme áno; väčšinou hry obsahujú jasné rozlíšenie výsledku formou výhra-prehra, čiže stav víťazných podmienok (aby sme použili výraz z bojových stolných hier). Základným dojednaním, ktoré s hrou robíme, je podriadenie sa dôležitosti dosiahnutia cieľa hry tak, aby snaha o jeho dosiahnutie viedla naše kroky v hre. Koniec-koncov hranie hry bez tohto základného záväzku je zbytočné.
Niektoré hry ale nemajú jasne stanovený cieľ. Pred niekoľkými rokmi Will Wright vo svojej reči na konferencii herných vývojárov opisoval SimCity, ktoré sám navrhol, ako softvérovú hračku. Na ozrejmenie uviedol porovnanie s loptou: lopta poskytuje veľa zaujímavých možností, ako s ňou narábať. Môžete ju búchať o zem, točiť, hádzať alebo driblovať. A ak chcete, môžete ju použiť v hre: futbale, basketbale alebo iných. Ale hra nie je lopte vlastná; hra je len nadstavbou nad loptou s hráčom definovanými cieľmi a pravidlami.
Takisto SimCity. Ako veľa počítačových hier aj táto vytvára herný svet, s ktorým hráč manipuluje, ale na rozdiel od iných hier neposkytuje žiadny pevne stanovený cieľ. Áno, môžete si ho zvoliť sami: skúsiť napríklad postaviť mesto bez slumov alebo mesto, ktoré je závislé iba od hromadnej dopravy. Ale SimCity samotné nemá podmienky víťazstva a žiadne ciele; je len softvérovou hračkou.
CIELE (časť I.)
Čo ale vlastne znamená "interakcia"?
V podstate nie veľa. Interaktívny je napríklad vypínač. Zapnete ho, svetlo sa zasvieti. Vypnete ho a svetlo zhasne. To je interakcia. Vypínač nie je samozrejme hrou. Interakcia nemá sama o sebe žiadnu hernú hodnotu. Interakcia musí mať význam.
Predstavme si, že máme vec, ktorá je interaktívna. V jednom okamihu máte na výber: môžete vykonať A alebo B. Stav veci sa zmení na základe vášho rozhodnutia.
Ale čím je A lepšie ako B? Alebo je B lepšie ako A len niekedy? Aké faktory sú pre toto rozhodnutie dôležité? Čo je prípadným cieľom? Aha! Teraz hovoríme o "interakcii". Teraz hovoríme o rozhodovaní sa - interakcii s významom.
Vec sa mení na hru vtedy, keď sú potrebné rozhodnutia. Vezmime si šach: má len málo aspektov, ktoré robia hru príťažlivou - žiadne simulačné elementy, žiadne hranie rolí a primálo farby. Obsahuje ale potrebu činiť rozhodnutia. Pravidlá sú jednoduché, ciele jasné a na víťazstvo potrebujete plánovať niekoľko ťahov dopredu. Excelentnosť v rozhodovaní prináša úspech.
Rozhodovanie je možno príliš silným konceptom; o hrách ako šach, Civilization III alebo Dungeons&Dragons môžete určite rozmýšľať ako o hrách, ktoré vo svojej podstate závisia od rozhodovania sa. Ale v rýchlejšie plynúcich hrách, ako Quake alebo Mario, víťazstvo závisí skôr na rýchlej odozve a zvládnutí rozhrania, ako na opatrnom plánovaní. Stále tu samozrejme existujú potrebné rozhodnutia - ktorým smerom ísť, ako a kde sa vyhnúť nepriateľom - ale základná interakcia s hrou je menej myšlienkovo náročná a viac závislá od jemnej motoriky, koordinácie pohybov a tréningu niektorých schopností. Avšak aj pre hry orientované na zručnosti platí, že interakcia je úmyselná.
Čo hráč vlastne v ktorejkoľvek hre robí? Niečo závisí od formy hry. V niektorých hrách hádže kockami. V niektorých klábosí s priateľmi. V niektorých ťuká do klávesnice. V iných používa joystick. Ale v každej hre reaguje spôsobom, ktorý mu pomáha dosiahnuť cieľ.
Hráč pravidelne vyhodnocuje stav hry. Ten môže byť prezentovaný napríklad na obrazovke. Alebo môže byť sumarizovaný slovami Pána hry. Alebo to môže byť usporiadanie figúrok na hracom pláne. Hráč zvažuje svoje ciele a jemu dostupné figúrky a zdroje; zvažuje svojich protivníkov a sily, proti ktorým hrá. Snaží sa zvoliť si najlepší spôsob pokračovania v hre.
A snaží sa reagovať čo najlepšie v súlade so svojimi cieľmi. Má každá hra svoj cieľ? Väčšina z nich samozrejme áno; väčšinou hry obsahujú jasné rozlíšenie výsledku formou výhra-prehra, čiže stav víťazných podmienok (aby sme použili výraz z bojových stolných hier). Základným dojednaním, ktoré s hrou robíme, je podriadenie sa dôležitosti dosiahnutia cieľa hry tak, aby snaha o jeho dosiahnutie viedla naše kroky v hre. Koniec-koncov hranie hry bez tohto základného záväzku je zbytočné.
Niektoré hry ale nemajú jasne stanovený cieľ. Pred niekoľkými rokmi Will Wright vo svojej reči na konferencii herných vývojárov opisoval SimCity, ktoré sám navrhol, ako softvérovú hračku. Na ozrejmenie uviedol porovnanie s loptou: lopta poskytuje veľa zaujímavých možností, ako s ňou narábať. Môžete ju búchať o zem, točiť, hádzať alebo driblovať. A ak chcete, môžete ju použiť v hre: futbale, basketbale alebo iných. Ale hra nie je lopte vlastná; hra je len nadstavbou nad loptou s hráčom definovanými cieľmi a pravidlami.
Takisto SimCity. Ako veľa počítačových hier aj táto vytvára herný svet, s ktorým hráč manipuluje, ale na rozdiel od iných hier neposkytuje žiadny pevne stanovený cieľ. Áno, môžete si ho zvoliť sami: skúsiť napríklad postaviť mesto bez slumov alebo mesto, ktoré je závislé iba od hromadnej dopravy. Ale SimCity samotné nemá podmienky víťazstva a žiadne ciele; je len softvérovou hračkou.
Komentáre
Zverejnenie komentára