Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 2.)
Druhá časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.
INTERAKCIA
V roku 1982 publikoval Chris Crawford jednu z mála kvalitných kníh o hernom dizajne "The Art of Computer Game Design" - "Umenie dizajnu počítačových hier". V tejto knihe Chris porovnáva to, čo nazýva "hrami" s "hlavolamami". Hlavolamy sú statické; ponúkajú "hráčovi" logickú štruktúru, ktorú musí vyriešiť pomocou vodítok a kľúčov. "Hry" na druhej strane nie sú statické, ale menia sa vďaka hráčovým akciám.
Niektoré hlavolamy sú očividné; nikto by nenazval krížovku "hrou". Ale podľa Crawforda sú niektoré "hry" obyčajnými hlavolamami - napríklad Zork (od firmy Lebling&Blank). Jediným cieľom hry je riešenie hlavolamov: nájdenie objektov a ich použitie určitým spôsobom, čo spôsobí požadované zmeny stavu hry. Neexistuje tu protivník, hranie rolí a ani žiadne zdroje, ktoré by hráč manažoval; víťazstvo je jednoducho následkom riešenia hlavolamov.
Crawford podľa mňa túto skutočnosť zveličuje; dobrodružné hry, medzi ktoré Zork patrí, sú niečím viac, ako len hlavolamom. Ich stav sa v reakcii na hráčove akcie mení; presuniete sa na nové miesto, vyriešenie hlavolamu vám otvorí nové možnosti. V neskorších hrách - Zork je jednou z prvých úspešných počítačových hier - je rozvoj postavy a príbehu dôležitejší. Ja osobne by som Zorka neoznačoval pojmom "bohužiaľ ne-hra"; je to hra so silnými hlavolamovými zložkami.
Skoro každá hra má určitý stupeň riešenia hlavolamov; aj nefalšovaná vojenská strategická hra od hráčov vyžaduje napr. riešenie hlavolamu o optimálnom útoku v danom okamihu s danými jednotkami. V skutočnosti, ak hra obsahuje akýkoľvek typ rozhodovania sa alebo kompromisu medzi odlišnými zdrojmi, ľudia ich budú považovať za "zložky hlavolamu" a budú sa snažiť nájsť najvhodnejšie riešenia. Aj pri súboji na život a na smrť v strieľačke budú hráči vyhľadávať úkryty a terén kvôli výhode - "riešenie hlavolamu", spôsobené súčasnou pozíciou protivníkov a podstatou okolitého terénu, ak chcete. Hlavolam od hry nemôžete oddeliť úplne. Ale aj tak je Crawfordovo rozdelenie užitočné: Hlavolam je statický. Hra je interaktívna.
Toto môže v zátylku niektorých ľudí vyvolať svrbenie; nie je slovo "interaktívny" pojmom z oblasti počítačových médií? A nie sú mnohé hry ne-digitálne? Je Monopoly (od Charlesa Darrowa) interaktívne?
Samozrejme! Vyberáte si, či chcete alebo nechcete kúpiť nehnuteľnosť, na ktorej skončíte; stav hry sa mení podľa vašich rozhodnutí. Výsledok hry bude odlišný v závislosti od vášho rozhodnutia. Hra interaguje s hráčmi (a hráči medzi sebou), meniac popri hraní svoj stav. Monopoly je vo svojej podstate interaktívne.
A platí to o každej hre. Ak by hra nebola interaktívna, bol by to hlavolam, nie hra. Pred určitým časom som bol požiadaný o výuku na kurze "Interaktívne hry". Používanie tohto výrazu som zaznamenal už predtým - a to ľuďmi, ktorí si mysleli, že hovoria o elektronických hrách (automatových, konzolových a počítačových). Nehovoria. Každá hra je interaktívna; "interaktívna hra" je jednoducho nadbytočný výraz.
INTERAKCIA
V roku 1982 publikoval Chris Crawford jednu z mála kvalitných kníh o hernom dizajne "The Art of Computer Game Design" - "Umenie dizajnu počítačových hier". V tejto knihe Chris porovnáva to, čo nazýva "hrami" s "hlavolamami". Hlavolamy sú statické; ponúkajú "hráčovi" logickú štruktúru, ktorú musí vyriešiť pomocou vodítok a kľúčov. "Hry" na druhej strane nie sú statické, ale menia sa vďaka hráčovým akciám.
Niektoré hlavolamy sú očividné; nikto by nenazval krížovku "hrou". Ale podľa Crawforda sú niektoré "hry" obyčajnými hlavolamami - napríklad Zork (od firmy Lebling&Blank). Jediným cieľom hry je riešenie hlavolamov: nájdenie objektov a ich použitie určitým spôsobom, čo spôsobí požadované zmeny stavu hry. Neexistuje tu protivník, hranie rolí a ani žiadne zdroje, ktoré by hráč manažoval; víťazstvo je jednoducho následkom riešenia hlavolamov.
Crawford podľa mňa túto skutočnosť zveličuje; dobrodružné hry, medzi ktoré Zork patrí, sú niečím viac, ako len hlavolamom. Ich stav sa v reakcii na hráčove akcie mení; presuniete sa na nové miesto, vyriešenie hlavolamu vám otvorí nové možnosti. V neskorších hrách - Zork je jednou z prvých úspešných počítačových hier - je rozvoj postavy a príbehu dôležitejší. Ja osobne by som Zorka neoznačoval pojmom "bohužiaľ ne-hra"; je to hra so silnými hlavolamovými zložkami.
Skoro každá hra má určitý stupeň riešenia hlavolamov; aj nefalšovaná vojenská strategická hra od hráčov vyžaduje napr. riešenie hlavolamu o optimálnom útoku v danom okamihu s danými jednotkami. V skutočnosti, ak hra obsahuje akýkoľvek typ rozhodovania sa alebo kompromisu medzi odlišnými zdrojmi, ľudia ich budú považovať za "zložky hlavolamu" a budú sa snažiť nájsť najvhodnejšie riešenia. Aj pri súboji na život a na smrť v strieľačke budú hráči vyhľadávať úkryty a terén kvôli výhode - "riešenie hlavolamu", spôsobené súčasnou pozíciou protivníkov a podstatou okolitého terénu, ak chcete. Hlavolam od hry nemôžete oddeliť úplne. Ale aj tak je Crawfordovo rozdelenie užitočné: Hlavolam je statický. Hra je interaktívna.
Toto môže v zátylku niektorých ľudí vyvolať svrbenie; nie je slovo "interaktívny" pojmom z oblasti počítačových médií? A nie sú mnohé hry ne-digitálne? Je Monopoly (od Charlesa Darrowa) interaktívne?
Samozrejme! Vyberáte si, či chcete alebo nechcete kúpiť nehnuteľnosť, na ktorej skončíte; stav hry sa mení podľa vašich rozhodnutí. Výsledok hry bude odlišný v závislosti od vášho rozhodnutia. Hra interaguje s hráčmi (a hráči medzi sebou), meniac popri hraní svoj stav. Monopoly je vo svojej podstate interaktívne.
A platí to o každej hre. Ak by hra nebola interaktívna, bol by to hlavolam, nie hra. Pred určitým časom som bol požiadaný o výuku na kurze "Interaktívne hry". Používanie tohto výrazu som zaznamenal už predtým - a to ľuďmi, ktorí si mysleli, že hovoria o elektronických hrách (automatových, konzolových a počítačových). Nehovoria. Každá hra je interaktívna; "interaktívna hra" je jednoducho nadbytočný výraz.
Komentáre
Zverejnenie komentára