Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 5.)

Piata časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.

ZÁPAS (časť I.)

Z času na čas politicky korektní ľudia útočia na hry, pretože sú "súťaživé", čiže zlé. Majú víťazov. Majú porazených. To je zlé; mali by sme predsa iných podporovať a starať sa o nich. Prečo nemôžeme mať kooperatívne hry?

"Kooperatívne hry" väčšinou znamenajú variáciu na "všetci si hádžeme loptu". To je toho. Aká zábava. Určite kvôli tomu prestanem strieľať po protivníkoch v deathmatchových hrách.
Hovoríme ale o súťaživosti? Nie, hovoríme o zápase.

Máme hru. Nazýva sa Malé odvážne Anglicko a simuluje pozíciu Veľkej Británie po páde Francúzska v Druhej svetovej vojne. Váš cieľ: Zachovať slobodu a demokraciu a poraziť sily zla a útlaku. Máte na výber:
A. Vzdáte sa.
B. Napľujete Hitlerovi do očí! Anglicko zvíťazí! Angličania nikdy nebudú otrokmi!

Ktorú možnosť ste si zvolili? B? Výborne, dobrá voľba. Gratulujem. Vyhrali ste! Nebolo to uspokojivé? Ah, chuť víťazstva. Chuť víťazstva tu samozrejme nie je; bolo to príliš ľahké, nie? Nebol tu žiadny zápas.

Súťaživosť je jedným zo spôsobov vytvorenia zápasu v hre. V hre dvoch hráčov, člvoek proti človeku, je váš protivník opozíciou a bojujete proti nemu; hra má priameho konkurenta. A to je prvotriedny spôsob, ako vytvoriť v hre zápas. Nie je totiž nič ťažšie, ako prekonať rozhodnutého ľudského protivníka. Šach je natoľko silná hra práve kvôli tomu, že v každom ťahu musíte počítať s protivníkovou odpoveďou a plánovať, čo na vás chystá; v šachu neexistuje iný zápas ako súťaž, ale to stačí, aby bol šach zaujímavou hrou.

Súťaženie ale nie je jedinou formou zápasu. Vezmime si príklad z fikcie. Monomýtus funguje takto: náš hrdina má cieľ. Čelí prekážkam A, B, C a D. Postupne s nimi bojuje a popri tom rastie ako osobnosť. Nakoniec prekoná poslednú a najťažšiu prekážku a dosiahne nejaké uspokojivé riešenie.

Musia tieto prekážky byť Zloduchom, Nepriateľom, Protivníom? Nie, aj keď dobrý zloduch je prvotriednou prekážkou. Prírodné sily, hašterivá svokra, pokazený harddisk a vlastné myšlienky hrdinu o nevhodnosti na danú úlohu môžu byť rovnako výbornými prekážkami. Podobne je to aj v hrách.

V stolnej rolovej hre (napríklad Dungeons&Dragons) sedíte okolo stola pravdepodobne s poltuctom ďalších hráčov a Pánom hry. Každý hráč má v hernom svete svoju postavu. Všetci sa chcete stať silnejšími a mnohí z vás budú tiež mať iné ciele, ktoré chcú dosiahnuť. Ale vychádzajúc z podstaty rolových hier by ste mali spolupracovať, minimálne vo väčšine prípadov a na väčšine cieľov. Nemáte "protivníkov", aspoň nie v pozícii hráčov. Medzi hráčmi nie je priama konkurencia (aj keď pri rozdeľovaní pokladu by som za to ruku do ohňa nedal).

Čo v podobnej rolovej hre vytvára zápas? Najčastejšie príšery a nehráčske postavy (NP). Vaše postavy sú na "dobrodružných" cestách spoločne; dobrodružstvo je základnou kostrou príbehu, sériou možných stretov a odmien. Väčšinu času strávite zabíjaním príšer a oberaním ich o poklady - skúsenostný systém hier typu D&D od tohto počínania priamo závisí - ako aj jednaním s NP a snahou o rozlúštenie zápletky príbehu, pričom sa ho snažíte úspešne doviesť do rozuzlenia.

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Víťazi Spiel des Jahres (01.) - Hare and Tortoise

Rubikova kocka má 30 rokov!

Čitateľský denníček - Power $truggle