Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 11.)
Jedenásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.
INTERAKTÍVNA ZÁBAVA
Konečne máme funkčnú definíciu "hry": interaktívna štruktúra endogénneho významu, ktorá vyžaduje po hráčoch zápasenie cestou k cieľu.
Okamžite si možno poviete: Ak je "hra" podmnožinou "interaktívnej zábavy", aké formy interaktívnej zábavy sú vašou definíciou vylúčené?
Moja odpoveď: Žiadne. Alebo skôr žiadne, ktoré by stáli za zmienku.
Mnohí nebudú súhlasiť. Na internete je veľa stránok s "interaktívnou zábavou", ktoré sa nezaoberajú hrami. Ale ak si ich prezriete dôkladnejšie, zistíte, že sem v podstate nepatria; skôr používajú internetové technológie na poskytovanie neinteraktívnej zábavy. Stránka, ktorá vám poskytuje články na čítanie alebo videoklipy na pozeranie, alebo hudbu na sťahovanie, skutočne poskytuje zábavu - ale neumožňuje vám interagovať so zábavou žiadnym významným spôsobom. Ten istý obsah získate aj z tlačových médií, DVD požičovní a CD predajní.
"Interaktívna štruktúra endogénneho významu, ktorá vyžaduje po hráčoch zápasenie cestou k cieľu." Aké typy interaktívnej zábavy by boli odlišné od tejto definície?
Mohla by byť neštruktúrovaná. Ale je pre mňa ťažké si predstaviť úplne voľnú neštruktúrovanú formu zábavy, pokiaľ to nie je konverzácia - a online pokec určite pokladá veľa ľudí za zábavný. Ale len preto, že ja niečo pokladám za zábavné, nemusí to ešte byť zábavou. Ja napríklad čítam veľa historických kníh, pretože to považujem za zábavné - nikto ale nepovažuje históriu za zábavu, akokoľvek zábavné by jej čítanie bolo. História má svoju vlastnú hodnotu - má exogénny význam, ak chcete. Zábava je vedľajším efektom, nie podstatou. Podobne môže byť zábavná konverzácia, ale nie je vo svojej podstate zábavou.
Pre akúkoľvek formu zábavy potrebujete nejaký typ štruktúry - a potrebujete endogénny význam. Forma musí byť mať svoj kontext, musí poskytovať význam, ktorý má zmysel v kontexte samotného diela - film, hudba a knihy toto všetko majú. Iba ak má význam priame jedinečné prepojenie na reálny svet, nie je "endogénny" - ako je to napríklad v prípade histórie alebo burzy cenných papierov. A ak je význam priamo prepojený na reálny svet, máte niečo s praktickou hodnotou; nie formu zábavy.
Možno sa naše "interaktívne prostredie" dokáže vyhnúť konfliktu? To je možné; je to ako pri "Iba stará mama a ja", interaktívnej príbehovej knižke pre deti, neobsahujúcej konflikt. Kliknete na ikonu, prehrá sa milá animácia, prečítate si text a idete na ďalšiu stranu. Pre štvorročné deti je to zábavné. A veľa zo starých cdčiek Voyager bolo rovnako zábavných pre dospelých; kliknete na niečo, pozriete si pekné animácie atď. To mi pripadá príliš nudné - a je to možno aj dôvod, prečo už neexistujú "interaktívne" cdčka, okrem hier.
Alebo môžme mať "interaktívnu zábavu" bez cieľa? Znovu, principiálne áno; môžete mať bezcieľny zábavný produkt, interaktívnu vec, ktorá nemá cieľ, žiadny dôvod na to, aby ste sa ňou zaoberali, žiadny účel, žiadny význam. To je, hm, zbytočné.
Theodore Sturgeon, sci-fi spisovateľ, vyrástol v literárnej rodine; podľa jeho rozprávania rodičia čítali deťom veľa fikcie vrátane diel pre dospelých, ako napríklad Moby Dick. Keď bol Sturgeon chlapec, kúpil si (vo všetkej nevinnosti) zo svojich peňazí vtedy asi najlepší sci-fi magazín Astounding Stories a priniesol ho domov. Jeho otec mu ho zobral, roztrhal a zahodil do koša. Povedal mu "Toto robíme u nás doma s odpadom."
Samuel Delaney nazýva literatúru, ktorá spôsobuje taký extrémny odpor "paraliteratúrou". "Toto je extrémna reakcia na text," hovorí - a aj je. Je pravda, že veľa obsahu časopisu Astounding Stories bol brak - ale tento časopis takisto publikoval jedny z najlepších sci-fi diel štyridsiatych a päťdesiatych rokov, z ktorých väčšina je stále na pultoch predajní. Môžeme sa dohadovať o hodnote sci-fi ako celku, ale niektoré sci-fi diela majú skutočnú literárnu hodnotu.
Hľadanie "interaktívnej zábavy", ktorá nebude hrou, je motivované odporom k hrám - tým lacným, nevkusným, násilným, protivným, degradovaným pop-kultúrnym zábavkám pre nesčítaných a nevychovaných malých nespratníkov. Je to hľadanie tých, ktorí si želajú dosiahnuť niečo "vyššie" a niečo s vyššou hodnotou, ako môže byť dosiahnuté nejakou detinskou a odpornou formou nazývanou "hra".
V skratke je hľadanie nehráčskej interaktívnej zábavy omylné, inšpirované neschopnosťou pochopiť hry a hlúpou reflexívnou odpoveďou na to, čo hry reprezentujú v súčasnosti v našej kultúre. Akákoľvek forma "interaktívnej zábavy", ktorá nie je hrou, musí byť ne-interaktívna, alebo to nie je zábava, alebo je zbytočná.
V interaktívnej zábave môže byť dosiahnutý vznik umenia; bol a bude a pri neustálom raste kvality hier nezadržateľne vzniknú nebotyčné diela kreatívnej predstavivosti. Ak sa ale pozeráte iným smerom ako na hry, pozeráte sa zle.
Interaktívna zábava znamená hry.
INTERAKTÍVNA ZÁBAVA
Konečne máme funkčnú definíciu "hry": interaktívna štruktúra endogénneho významu, ktorá vyžaduje po hráčoch zápasenie cestou k cieľu.
Okamžite si možno poviete: Ak je "hra" podmnožinou "interaktívnej zábavy", aké formy interaktívnej zábavy sú vašou definíciou vylúčené?
Moja odpoveď: Žiadne. Alebo skôr žiadne, ktoré by stáli za zmienku.
Mnohí nebudú súhlasiť. Na internete je veľa stránok s "interaktívnou zábavou", ktoré sa nezaoberajú hrami. Ale ak si ich prezriete dôkladnejšie, zistíte, že sem v podstate nepatria; skôr používajú internetové technológie na poskytovanie neinteraktívnej zábavy. Stránka, ktorá vám poskytuje články na čítanie alebo videoklipy na pozeranie, alebo hudbu na sťahovanie, skutočne poskytuje zábavu - ale neumožňuje vám interagovať so zábavou žiadnym významným spôsobom. Ten istý obsah získate aj z tlačových médií, DVD požičovní a CD predajní.
"Interaktívna štruktúra endogénneho významu, ktorá vyžaduje po hráčoch zápasenie cestou k cieľu." Aké typy interaktívnej zábavy by boli odlišné od tejto definície?
Mohla by byť neštruktúrovaná. Ale je pre mňa ťažké si predstaviť úplne voľnú neštruktúrovanú formu zábavy, pokiaľ to nie je konverzácia - a online pokec určite pokladá veľa ľudí za zábavný. Ale len preto, že ja niečo pokladám za zábavné, nemusí to ešte byť zábavou. Ja napríklad čítam veľa historických kníh, pretože to považujem za zábavné - nikto ale nepovažuje históriu za zábavu, akokoľvek zábavné by jej čítanie bolo. História má svoju vlastnú hodnotu - má exogénny význam, ak chcete. Zábava je vedľajším efektom, nie podstatou. Podobne môže byť zábavná konverzácia, ale nie je vo svojej podstate zábavou.
Pre akúkoľvek formu zábavy potrebujete nejaký typ štruktúry - a potrebujete endogénny význam. Forma musí byť mať svoj kontext, musí poskytovať význam, ktorý má zmysel v kontexte samotného diela - film, hudba a knihy toto všetko majú. Iba ak má význam priame jedinečné prepojenie na reálny svet, nie je "endogénny" - ako je to napríklad v prípade histórie alebo burzy cenných papierov. A ak je význam priamo prepojený na reálny svet, máte niečo s praktickou hodnotou; nie formu zábavy.
Možno sa naše "interaktívne prostredie" dokáže vyhnúť konfliktu? To je možné; je to ako pri "Iba stará mama a ja", interaktívnej príbehovej knižke pre deti, neobsahujúcej konflikt. Kliknete na ikonu, prehrá sa milá animácia, prečítate si text a idete na ďalšiu stranu. Pre štvorročné deti je to zábavné. A veľa zo starých cdčiek Voyager bolo rovnako zábavných pre dospelých; kliknete na niečo, pozriete si pekné animácie atď. To mi pripadá príliš nudné - a je to možno aj dôvod, prečo už neexistujú "interaktívne" cdčka, okrem hier.
Alebo môžme mať "interaktívnu zábavu" bez cieľa? Znovu, principiálne áno; môžete mať bezcieľny zábavný produkt, interaktívnu vec, ktorá nemá cieľ, žiadny dôvod na to, aby ste sa ňou zaoberali, žiadny účel, žiadny význam. To je, hm, zbytočné.
Theodore Sturgeon, sci-fi spisovateľ, vyrástol v literárnej rodine; podľa jeho rozprávania rodičia čítali deťom veľa fikcie vrátane diel pre dospelých, ako napríklad Moby Dick. Keď bol Sturgeon chlapec, kúpil si (vo všetkej nevinnosti) zo svojich peňazí vtedy asi najlepší sci-fi magazín Astounding Stories a priniesol ho domov. Jeho otec mu ho zobral, roztrhal a zahodil do koša. Povedal mu "Toto robíme u nás doma s odpadom."
Samuel Delaney nazýva literatúru, ktorá spôsobuje taký extrémny odpor "paraliteratúrou". "Toto je extrémna reakcia na text," hovorí - a aj je. Je pravda, že veľa obsahu časopisu Astounding Stories bol brak - ale tento časopis takisto publikoval jedny z najlepších sci-fi diel štyridsiatych a päťdesiatych rokov, z ktorých väčšina je stále na pultoch predajní. Môžeme sa dohadovať o hodnote sci-fi ako celku, ale niektoré sci-fi diela majú skutočnú literárnu hodnotu.
Hľadanie "interaktívnej zábavy", ktorá nebude hrou, je motivované odporom k hrám - tým lacným, nevkusným, násilným, protivným, degradovaným pop-kultúrnym zábavkám pre nesčítaných a nevychovaných malých nespratníkov. Je to hľadanie tých, ktorí si želajú dosiahnuť niečo "vyššie" a niečo s vyššou hodnotou, ako môže byť dosiahnuté nejakou detinskou a odpornou formou nazývanou "hra".
V skratke je hľadanie nehráčskej interaktívnej zábavy omylné, inšpirované neschopnosťou pochopiť hry a hlúpou reflexívnou odpoveďou na to, čo hry reprezentujú v súčasnosti v našej kultúre. Akákoľvek forma "interaktívnej zábavy", ktorá nie je hrou, musí byť ne-interaktívna, alebo to nie je zábava, alebo je zbytočná.
V interaktívnej zábave môže byť dosiahnutý vznik umenia; bol a bude a pri neustálom raste kvality hier nezadržateľne vzniknú nebotyčné diela kreatívnej predstavivosti. Ak sa ale pozeráte iným smerom ako na hry, pozeráte sa zle.
Interaktívna zábava znamená hry.
Komentáre
Zverejnenie komentára