Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 4.)

Štvrtá časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.

CIELE (časť II.)

Softvérová hračka však môže byť aj neúspešná. Niektoré iné Wrightove hry poskytujú výrazný kontrast - napríklad SimEarth. SimEarth je modelom evolúcie života na Zemi. Začína pri jednobunkových organizmoch rozmnožujúcich sa v oceáne na počiatku života. Tieto organizmy sa postupne vyvíjajú na zložitejšie zvieratá, ktoré osídľujú zem, množia sa, reagujú na zmeny podmienok prostredia a potýkajú sa s prípadnými katastrofami. Hra končí, keď sa vyvinie inteligentný život.

Hra SimEarth bola vydaná v roku 1990; na trhu to bol prepadák. SimCity sa pravidelne upravovalo a nanovo vydávalo a vždy sa dobre predávalo; SimEarth sa vytratila. Prečo?

Obe hry poskytujú hráčovi niekoľko parametrov, s ktorými môže manipulovať, niekoľko pracovných nástrojov; obe vám umožňujú oprieť sa a sledovať vývoj systému po dlhšiu dobu. Na rozdiel od iných hier ani jedna z týchto dvoch nevyžaduje neustálu aktivitu. Je tu ale jedna podstatná odlišnosť: SimCity podporuje širokú škálu cieľov. SimEarth neumožňuje žiadne; SimEarth cieľ v skutočnosti nemá. Ak sa nesnažíte vývin života prekaziť, vyvinie sa úspešne až k inteligentným tvorom a hra skončí. "Hranie" SimEarth je ako opakované stláčanie vypínača. Nemá zmysel. Naopak SimCity umožňuje voľbu typu mesta a snahu o udržanie jeho vývoja. Môžete vyskúšať vytvoriť predmestskú utópiu s osobnou dopravou a žiadnym veľkým centrálnym obvodom. Môžete vyskúšať vytvoriť centralizované mesto s hromadnou dopravou a žiadnym veľkým priemyslom. A tiež môžete vyskúšať milión iných vecí - vždy sa budete k hre radi vracať, pretože vždy môžete vyskúšať niečo nové.

Will má pravdu; SimCity nie je svojim spôsobom hrou, je to softvérová hračka. Ale podobne ako lopta je to dobrá hračka - je citlivá na toľko cieľovo-orientovaných správaní, že je dobrou hrou napriek tomu, že nemá žiadny stanovený "víťazný stav", žiadne vstavané ciele. SimCity funguje, pretože hráčom umožňuje zvoliť si ich vlastný cieľ a podporuje ich širokou škálou možných cieľov. SimCity je hra - teda pokiaľ ho hráč hrá ako hru; SimEarth aj napriek príbuznosti hrou nie je.

SimCity je len jednou z mnohých hier bez pevne stanoveného cieľa. Toto všetko platí pre všetky papierové rolové hry - a všetky PC hry vrátane masívnych online hier. V rolových hrách a online hrách pre viacerých hráčov ovládate jednu postavu vo vymyslenom svete. Často stretávate iných hráčov a v hre spolupracujete; nehráčske postavy sú buď ovládané Pánom hry (v papierových rolových hrách), alebo automatizovanými systémami (v online hrách). V oboch typoch hier je vývoj postavy kľúčovým konceptom; počas hrania sa postava môže stať silnejšou, získať životy, schopnosti, kúzla, výstroj, čokoľvek. Vo veľa hrách je sila získavaná zabíjaním vecí - napríklad v Dungeons & Dragons či World of Warcraft. V niektorých hrách je moc získavaná plnením úloh alebo cieľov v príbehu, alebo použitím schopností, či už v boji alebo inakším spôsobom. Ale nech je pre rozvoj postavy použitý ktorýkoľvek mechanizmus, samotný rozvoj postavy zostáva základom tak pri online, ako aj pri papierových hrách.

A už máme cieľ, hráči si chcú vylepšovať svoje postavy. Rolové hry (či už stolné alebo online) sú sociálne hry pre viacerých hráčov; v oboch herných štýloch stretávate iné hráčske postavy (HP) a interagujete s nimi. Zakladáte trvalejšie vzťahy s hráčmi. Dozvedáte sa stále viac o hernom svete - výsledkom čoho je dosahovanie ďalších cieľov. Jeden z vašich priateľov môže mať úlohu, ktorú chce vyriešiť - a ak mu pomôžete, pravdepodobne budete mať popri tom príležitosť viac sa zdokonaliť. Podstata herného sveta (ak je dobre navrhnutý alebo predstavený Pánom hry) a prepojenia, ktoré vytvárate s inými postavami, vám poskytujú zaujímavé ciele.

V týchto hrách sa môžu vyskytnúť aj situácie, keď sa hráči cítia stratení. Nevedia presne, čo by mali robiť ďalej, kam ísť, ako dosiahnuť nasledujúcu úroveň moci - alebo či je dosiahnutie nasledujúcej úrovne vôbec motivujúce. Ako rolový hráč som sa občas nudil - keď moja postava sedela v krčme s ostatnými HP a dohadovala sa, čo ďalej. V PC rolových hrách som sa zase občas nudil pri výhľade na ďalšie zabíjanie gnollov a rozmýšľal som, či môžem robiť aj niečo iné.

Čo sa to deje? Iba toto: tieto momenty sú výsledkom toho, že ciele nie sú v rolových hrách stanovené explicitne. Cieľ vývoja postavy je vnútorný, ale často to nestačí. Snažím sa totiž hľadať ďalšiu zaujímavú vec; niečo, za čím ísť.

Inými slovami: hra pre mňa zlyháva. V prípade rolových hier zlyháva, pretože môj Pán hry nie je práve v tomto okamihu dostatočne dobrý. Dobrý Pán hry vycíti, že sa jeho hráči nudia a dá im niečo zaujímavé na riešenie. Ak už nič iné, aspoň môže na nich poslať skupinu škretov, ktorí začnú terorizovať okolie; to dá HP okamžitý cieľ - sebazáchova je vždy dobrým cieľom. V prípade PC hier to môže byť spôsobené dizajnom, ktorý dostatočne nepodporuje vhodnú diverzitu cieľov - obyčajné zabíjanie príšer a oberanie ich o cennosti sa po čase zunuje. Práve preto lepšie PC hry poskytujú pre vývoj postavy iné mechaniky.

V rolových hrách si hráči sami vyberajú svoje ciele. Úlohou hry nie je poskytnutie explicitných cieľov; namiesto toho musí dať hra hráčom na výber rozmanité ciele, aby si z nich mohli zvoliť tie najpríťažlivejšie.

To ale neznamená, že by ciele nemali existovať; ciele sú rovnako dôležité pre rolové hry, ako aj pre hry s explicitne stanovenými víťaznými podmienkami. Keď hráči začnú cítiť, že nemajú cieľ, ktorý by sledovali, začnú byť ne(s)pokojní.

Hry sú cieľovo-orientovanou interakciou. Ale samotné ciele nestačia...

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Víťazi Spiel des Jahres (01.) - Hare and Tortoise

Rubikova kocka má 30 rokov!

Čitateľský denníček - Power $truggle