Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 7.)

Siedma časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.

ŠTRUKTÚRA (časť I.)
Môj priateľ Eric Zimmerman rád hovorí "Hry sú štruktúrami túžby." Túto frázu nemám rád z dvoch dôvodov. Po prvé, je ťažko uchopiteľná; pred jej pochopením ju musíte vysvetliť. Po druhé, z hier to robí výbavu nevestinca.

Ale Eric má v niečom pravdu. "Túžbou" myslí, že hry majú ciele a hráči sa spoločne dohodnú na takom správaní, ktoré uprednostňuje dosiahnutie cieľov hry. Štruktúrou zase myslí to, že interakcia pravidiel hry, komponentov, softvéru apod. vytvára štruktúru, v rámci ktorej ľudia hrajú.

Deti si často vymýšľajú svoje vlastné hry. "Policajti a zlodeji", ak chcete, aj keď moje deti majú radšej predstieranie premeny na zvieratá, alebo že sú deťmi z 19. storočia magicky prenesenými do súčasnosti. Medzi takýmito "hrajme sa, že" hrami a komerčnými stolnými rolovými hrami v podstate nie je rozdiel; v oboch každý z hráčov berie na seba rolu postavy v imaginárnom svete. Hlavným rozdielom je minimálna štruktúra "hrajme sa, že" hier. Tieto hry tiež nemajú komplikované tabuľky, pravidlá mágie alebo rozvoj postavy; nemajú nestranného Pána hry; a zápletka, ak nejaká existuje, je vymyslená v danom momente.

Ale aj keď sa deti hrajú "hrajme sa, že", potrebujú určitú štruktúru; vymýšľajú si vlastné pravidlá pre riešenie problémov. Na vtáka sa môžeš premeniť iba vtedy, ak si na preliezačke v parku. Ak chceš na niekoho zaútočiť, musíš ho "označiť". Nepriatelia, snežní obri, žijú v tamtej soche a ak sa k nej chceme priblížiť, musíme sa okolo nich preplaziť. Štruktúra, ako príbeh, je vytvorená vtedy, keď je potrebná - ale deti niekedy potrebujú štruktúru. Štruktúry, ktoré vytvoria, sú často prenesené do pokračovania hry na ďalší deň; a keď sa "hrajme sa, že" rozpadne, je to najčastejšie kvôli nezhodám okolo niektorého pravidla. ("Bum bum, si mŕtvy." "Nie, nie som! Kto to hovorí? Prečo som mŕtvy?")

To pochová každú hru; všetci musíme vedieť, že hráme rovnakú hru, používame rovnaké pravidlá v rámci rovnakej štruktúry.
"Hrajme sa, že" hry majú asi najjednoduchšiu štruktúru zo všetkých. V iných herných štýloch môže byť štruktúra pevne zakódovaná, dokonca vo svojej podstate strnulá. To napríklad platí pre stolné bojové hry.

Bojové hry sa hrajú na hracích plánoch so šesťuholníkovou mriežkou; tá slúži na rovnaký účel ako štvorcová sieť v šachu. Bojové jednotky sú vyjadrené kartónovými žetónmi položenými na šesťuholníkoch (alebo "hexoch") na hracom pláne.

Jednou zo základných štruktúr bojových hier je "zóna vplyvu" (alebo "ZP"). Zóna vplyvu jednotky pozostáva zo šiestich hexov, ktoré ju bezprostredne obkolesujú. Niektoré bojové hry používajú niečo, čo sa volá zamknutie zóny vplyvu. Zóna vplyvu je "uzamknutá", ak je "uzamknutá" jednotka, ktorá sa presunie do zóny vplyvu inej jednotky. Napríklad takto: Na hexe máte jednotku. Počas môjho ťahu presuniem ja svoju jednotku hneď vedľa vašej. Nemôžem sa presunúť ďalej - a ani nemôžem so svojou jednotkou odísť, pretože som "uzamknutý" na mieste vašou zónou vplyvu. Neskôr vyriešime boj - ktorý môže spôsobiť zabitie a odstránenie vašej jednotky, alebo zabitie a odstránenie mojej jednotky, alebo dokonca ústup niektorej z jednotiek. Potom už nebudeme vedľa seba a v nasledujúcom ťahu sa môže ktorákoľvek z jednotiek presunúť inam (ak prežila). Ale pokiaľ jednotky spolu susedia, ani jedna sa nemôže pohnúť.

Výborne, to je jeden typ zóny vplyvu. Pevné zóny vplyvu fungujú trochu odlišne, aj keď základný koncept - zónu jednotky tvorí šesť susediacich hexov - zostáva nezmenený. Jednotka stále musí pri vstupe do pevnej zóny vplyvu zastaviť; ale ak začne svoj pohyb na kontrolovanom hexe, môže sa presunúť preč zo zóny vplyvu na nekontrolovaný hex a pokračovať v pohybe. Nikdy sa ale nemôže priamo presunúť z jedného kontrolovaného hexu na iný.

Taká malá odlišnosť, že? Ale táto malá odlišnosť má za následok dva odlišné štýly hrania. Uzamknuté zóny vplyvu väčšinou vytvárajú stacionárne frontové línie podobné tým v 1. svetovej vojne, pretože akonáhle je jednotka povolaná na front, je ťažké ju preveliť. Petné zóny vplyvu naproti tomu vytvárajú premenlivejšie hry na motívy 2. svetovej vojny, pretože jednotka môže byť kedykoľvek povolaná späť a prevelená do útoku inde.

Toto tiež nie sú jediné typy zón vplyvu. Keď som bol puberťák, pracoval som pre vydavateľa bojových hier SPI; v jednom okamžiku som dal dohromady veľký zväzok pravidiel rozličných hier od SPI - ako referenciu pre herných dizajnérov, ktorí si mohli vyhľadať predchádzajúce vymyslené techniky v bojových hrách. Našiel som asi tucet rozličných typov zón vplyvu - ani si všetky použité výrazy nepamätám: polo-tuhé, premenlivé, ktovie čo ešte.

Takže? Takže toto: zóna vplyvu je stavebný blok bojovej hry. Väčšina bojových hier, ale nie všetky, ich používa. Väčšina tiež používa diagramy terénnych efektov, tabuľky výsledku boja, pohybové body - celú sériu konceptov špecifických pre stolné bojové hry. Kombináciou týchto "pravidlových mechaník" vytvoríte štruktúru. Vytvoríte konceptuálny rámec, ktorý definuje fungovanie hry - a vedie správanie hráčov v hre. Už malé zmeny v špecifických mechanikách, ktoré používate, môžu spôsobiť veľké zmeny v hráčskom správaní - tak ako sme videli pri rozlíšení uzamknutej a pevnej zóne vplyvu.

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Víťazi Spiel des Jahres (01.) - Hare and Tortoise

Rubikova kocka má 30 rokov!

Čitateľský denníček - Power $truggle