Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 12.)
Dvanásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.
LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť I.)
Už máme funkčnú definíciu hier, ktorá nám poskytuje určitý náhľad na to, čo potrebujeme na vytvorenie zaujímavých hier - poskytnúť ciele, vytvoriť endogénne významy, ustanoviť štruktúru a ubezpečiť sa, že hráč bude s hrou zápasiť. Ale stále sa musíme pozrieť na to, čo ľudí na hrách priťahuje a na to nám dobre poslúži taxonómia herných pôžitkov od Marca LeBlanca. Marc hovorí o ôsmich pôžitkoch. Prvým z nich je pocit, ktorým myslí senzorické pôžitky.
Pocit
Jedným zo senzorických pôžitkov je dobrý vzhľad; máme radi pekné hry. Zvuk je dôležitý. Pre niektoré hry je tiež dôležitý dotyk; niekedy je ovládanie hry jednoducho správne. V niektorých hrách je dôležité aj cítenie svalov - napríklad v športoch - ale taktiež to môže byť dôvod úspešných japonských tanečných hier ako Dance Dance Revolution.
Ako príklad rozdielu vo vnímaní, ktorý môžu sprostredkovať pocity, si vezmime hru Axis & Allies. Prvý krát som ju kúpil, keď ju vydávala firma Nova Games. Hra mala škaredý hrací plán a kartónové žetóny ako jednotky. Raz som si ju zahral, zdala sa mi celkom hlúpa a tak som ju odložil. O niekoľko rokov neskôr hru kúpila a nanovo vydala firma Milton Bradley s elegantným novým hracím plánom a stovkami plastových miniatúr - lietadiel, lodí, tankov a vojakov. A odvtedy som ju hral už veľakrát. Hru pre mňa od toho momentu robilo zaujímavou a oku lahodiacou posúvanie vojenských figúrok po hracom pláne.
Je ale potrebné rozlíšiť, že grafický alebo mediálny dizajn vo všeobecnosti nie sú sami o sebe herným dizajnom. Tohto omylu sa dopúšťajú mnohí, ktorí nerozumejú hrám - pretože jediné, čo vidia u niekoho pri hre, je pohyb na obrazovke. Je prirodzené si myslieť, že dizajn hier je podobný natáčaniu filmu alebo písaniu scenára. V mnohých prípadoch sa ľudia z Hollywoodu snažili preraziť na našom území s tvrdením, že "oni rozumejú zábave" - ktorej síce rozumejú, ale len po lineárnej vizuálnej stránke. A práve oni tvoria aj keď vizuálne zaujímavé, ale nudné hry.
Vytvorenie pocitového pôžitku je dôležité a popri dizajne je dobré to vziať do úvahy. Ale je to len podporný faktor, nie podstata dizajnu.
Vizuálne príťažlivé hry môžu v skutočnosti byť úplne prosté pocitového pôžitku. Podľa mňa je NetHack jedna z najlepšie nadizajnovaných hier doteraz; je to hra ktorú stále hrám a mal som ju na každom počítači, ktorý som za posledných 15 rokov vlastnil. A hra samotná má iba ASCII grafiku.
Fantázia
Druhou LeBlancovou kategóriou pôžitkov je fantázia. Tým nemyslí miesto so škretmi a elfami a magickými zaklínadlami, ale niečo analogické fiktívnemu konceptu otvorenia fantázie.
Tak, ako sa radi ponoríte do románu, či už je zasadený do súčasnosti s reálnymi postavami, alebo do minulosti či budúcnosti imaginárneho sveta, takisto sa radi ponoríte do fiktívneho vytvoreného herného sveta.
Abstraktné hry ako šach si v tejto oblasti nepočínajú príliš dobre, pretože majú veľmi málo prepojení na niečo iné, než svoj vlastný endogénny význam; poskytujú príliš malý fantazijný potenciál. To nie je chyba; nemyslím si, že by šachu prospela úvodná scéna vysvetľujúca podstatu hry ako boj dvoch bratov.
Pri dizajne hier je ale dôležité premýšľať nad všetkým, čo vám pomôže udržať vnímanie miesta a vcítiť sa do prostredia hry. Tomu môžu pomôcť aj jednoduché veci, ako písanie vhodnou rečou, použitie grafickéhé štýlu vhodného pre dané prostredie, alebo použitie systémv, ktoré simulujú určitý aspekt prostredia.
Rozprávanie
Dohadovanie sa o tom, či hry sú/nie sú alebo by mali/nemali byť prostriedkami rozprávania príbehu, je zbytočné - niekto tvrdí, že každá hra vyžaduje príbeh. Iný bude tvrdiť, že hra a príbeh sú v priamom rozpore a ešte ďalší povie, že príbeh pomáha prežívaniu hry, ale nie každej. Ja sa osobne prikláňam k poslednému stanovisku - šachu by asi príbeh príliš neprospel; na druhej strane grafická dobrodružná hra sa bez neho nezaobíde.
"Rozprávaním" ale LeBlanc nemyslí doslovne napojenie hry na príbeh. Myslí ním niečo takéto: hry by mali podporovať pocit drámy.
Určite ste sa už na hodinách jazyka stretli s tým, že učiteľ načrtol príbeh - väčšinou ako zväčšujúci sa pocit napätia, smerujúci k vyvrcholeniu. To je tiež užitočný spôsob vnímania hier; zvyšujúce sa napätie smerujúce k vyvrcholeniu a pocitu zadosťučinenia. Niekedy s veľkým množstvom malých napínavých situácií a kľudnejších chvíľ na vydýchanie sa.
Tento priebeh hry ľahšie dosiahnete v predpripravených hrách, napríklad grafických dobrodružstvách, ako v hrách založených na algoritmoch (napr. Civilization). Ale aj v týchto hrách je dobré popremýšľať nad spôsobom postupného zvyšovania napätia a drámy pri prechádzaní hrou.
LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť I.)
Už máme funkčnú definíciu hier, ktorá nám poskytuje určitý náhľad na to, čo potrebujeme na vytvorenie zaujímavých hier - poskytnúť ciele, vytvoriť endogénne významy, ustanoviť štruktúru a ubezpečiť sa, že hráč bude s hrou zápasiť. Ale stále sa musíme pozrieť na to, čo ľudí na hrách priťahuje a na to nám dobre poslúži taxonómia herných pôžitkov od Marca LeBlanca. Marc hovorí o ôsmich pôžitkoch. Prvým z nich je pocit, ktorým myslí senzorické pôžitky.
Pocit
Jedným zo senzorických pôžitkov je dobrý vzhľad; máme radi pekné hry. Zvuk je dôležitý. Pre niektoré hry je tiež dôležitý dotyk; niekedy je ovládanie hry jednoducho správne. V niektorých hrách je dôležité aj cítenie svalov - napríklad v športoch - ale taktiež to môže byť dôvod úspešných japonských tanečných hier ako Dance Dance Revolution.
Ako príklad rozdielu vo vnímaní, ktorý môžu sprostredkovať pocity, si vezmime hru Axis & Allies. Prvý krát som ju kúpil, keď ju vydávala firma Nova Games. Hra mala škaredý hrací plán a kartónové žetóny ako jednotky. Raz som si ju zahral, zdala sa mi celkom hlúpa a tak som ju odložil. O niekoľko rokov neskôr hru kúpila a nanovo vydala firma Milton Bradley s elegantným novým hracím plánom a stovkami plastových miniatúr - lietadiel, lodí, tankov a vojakov. A odvtedy som ju hral už veľakrát. Hru pre mňa od toho momentu robilo zaujímavou a oku lahodiacou posúvanie vojenských figúrok po hracom pláne.
Je ale potrebné rozlíšiť, že grafický alebo mediálny dizajn vo všeobecnosti nie sú sami o sebe herným dizajnom. Tohto omylu sa dopúšťajú mnohí, ktorí nerozumejú hrám - pretože jediné, čo vidia u niekoho pri hre, je pohyb na obrazovke. Je prirodzené si myslieť, že dizajn hier je podobný natáčaniu filmu alebo písaniu scenára. V mnohých prípadoch sa ľudia z Hollywoodu snažili preraziť na našom území s tvrdením, že "oni rozumejú zábave" - ktorej síce rozumejú, ale len po lineárnej vizuálnej stránke. A práve oni tvoria aj keď vizuálne zaujímavé, ale nudné hry.
Vytvorenie pocitového pôžitku je dôležité a popri dizajne je dobré to vziať do úvahy. Ale je to len podporný faktor, nie podstata dizajnu.
Vizuálne príťažlivé hry môžu v skutočnosti byť úplne prosté pocitového pôžitku. Podľa mňa je NetHack jedna z najlepšie nadizajnovaných hier doteraz; je to hra ktorú stále hrám a mal som ju na každom počítači, ktorý som za posledných 15 rokov vlastnil. A hra samotná má iba ASCII grafiku.
Fantázia
Druhou LeBlancovou kategóriou pôžitkov je fantázia. Tým nemyslí miesto so škretmi a elfami a magickými zaklínadlami, ale niečo analogické fiktívnemu konceptu otvorenia fantázie.
Tak, ako sa radi ponoríte do románu, či už je zasadený do súčasnosti s reálnymi postavami, alebo do minulosti či budúcnosti imaginárneho sveta, takisto sa radi ponoríte do fiktívneho vytvoreného herného sveta.
Abstraktné hry ako šach si v tejto oblasti nepočínajú príliš dobre, pretože majú veľmi málo prepojení na niečo iné, než svoj vlastný endogénny význam; poskytujú príliš malý fantazijný potenciál. To nie je chyba; nemyslím si, že by šachu prospela úvodná scéna vysvetľujúca podstatu hry ako boj dvoch bratov.
Pri dizajne hier je ale dôležité premýšľať nad všetkým, čo vám pomôže udržať vnímanie miesta a vcítiť sa do prostredia hry. Tomu môžu pomôcť aj jednoduché veci, ako písanie vhodnou rečou, použitie grafickéhé štýlu vhodného pre dané prostredie, alebo použitie systémv, ktoré simulujú určitý aspekt prostredia.
Rozprávanie
Dohadovanie sa o tom, či hry sú/nie sú alebo by mali/nemali byť prostriedkami rozprávania príbehu, je zbytočné - niekto tvrdí, že každá hra vyžaduje príbeh. Iný bude tvrdiť, že hra a príbeh sú v priamom rozpore a ešte ďalší povie, že príbeh pomáha prežívaniu hry, ale nie každej. Ja sa osobne prikláňam k poslednému stanovisku - šachu by asi príbeh príliš neprospel; na druhej strane grafická dobrodružná hra sa bez neho nezaobíde.
"Rozprávaním" ale LeBlanc nemyslí doslovne napojenie hry na príbeh. Myslí ním niečo takéto: hry by mali podporovať pocit drámy.
Určite ste sa už na hodinách jazyka stretli s tým, že učiteľ načrtol príbeh - väčšinou ako zväčšujúci sa pocit napätia, smerujúci k vyvrcholeniu. To je tiež užitočný spôsob vnímania hier; zvyšujúce sa napätie smerujúce k vyvrcholeniu a pocitu zadosťučinenia. Niekedy s veľkým množstvom malých napínavých situácií a kľudnejších chvíľ na vydýchanie sa.
Tento priebeh hry ľahšie dosiahnete v predpripravených hrách, napríklad grafických dobrodružstvách, ako v hrách založených na algoritmoch (napr. Civilization). Ale aj v týchto hrách je dobré popremýšľať nad spôsobom postupného zvyšovania napätia a drámy pri prechádzaní hrou.
Komentáre
Zverejnenie komentára