Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 6.)

Šiesta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.

ZÁPAS (časť II.)

Časťou zápasu sú protivníci vo forme príšer a NP; časťou je objavovanie sveta a jeho histórie; časťou pasce alebo hádanky v hernom svete, alebo sociálne ťažkosti vyplývajúce zo sociálnej situácie v hernom svete. Rolová hra má Pána hry, zodpovedného za dodržiavanie pravidiel, hranie NP, opisovanie sveta a vedenie príbehu smerom, ktorý hráči schvaľujú; slúži v určitom zmysle ako kombinácia rozhodcu a dramatika. Pretože sú rolové hry také flexibilné - a pretože existuje Pán hry - môžu poskytovať také množstvo prekážok ako fikcia.

Rolové hry nepotrebujú priamu hráčsku opozíciu; majú pre hráčov pripravený dostatok iných prekážok. Získavanie moci alebo dosiahnutie vlastných cieľov je vždy zápasom. Ak nie je, Pán hry nerobí dobre svoju prácu - keďže má nad situáciou hre taký vplyv, musí zabezpečiť pre hráčov dostatok zápasu a to, aby hráčov hra bavila.

Ani grafické dobrodružné hry, ako napríklad Grim Fandango, neposkytujú kompetitívny zápas - nesúperíte s inými hráčmi alebo s počítačovými "protivníkmi". Grafické dobrodružné hry sú v podstate animovanými príbehmi prepojenými pomocou hlavolamov. Existujú tu medziscény, ale väčšina animácie je vytvorená samotným herným prostredím v závoslosti od hráčových akcií. Príbeh nie je úplne lineárny; v každom okamihu hry môže hráč slobodne blúdiť po celkom veľkom priestore, komunikovať s inými postavami a riešiť hlavolamy. Niektoré hlavolamy závisia od vyriešenia iných, ale niektoré môžu byť vyriešené v akomkoľvek poradí. Nakoniec vyriešenie hlavolamov v určitej oblasti umožní hráčovi prejsť do ďalšej oblasti v hre a objaviť nové hlavolamy.

Ak chcete, možete hrať grafické dobrodružné hry čisto kvôli príbehu - a áno, niektoré z nich sú natoľko dobré, že hranie len kvôli príbehu je zábava (napríklad spomínané Grim Fandango). Môžete si ísť kúpiť knihu s nápovedou alebo stiahnuť riešenie hry z webu a prejsť hru pomocou nich. Príbeh síce týmto spôsobom dostanete, ale vyhnete sa hlavolamom. Tak prečo ich z hry neodstrániť? Prečo z nej neurobiť iba interaktívny príbeh?

Za prvé, tridsaťhodinovú hru by ste premenili na štvorhodinový príbeh - a pravdupovediac, nechcel by som platiť 50 dolárov za štyri hodiny zábavy. Ale o to nejde; bez hlavolamov to už nie je hra. Nie je v nej žiadny zápas, žiadna skutočná práca, ktorú musíte vykonať na prejdenie hry. Hádanky a zápas okolo ich riešenia je to, čo robí z Grim Fandanga hru. Herní a počítačoví dizajnéri sa s úrovňou zápasenia v hrách potýkajú neustále; ak spravia hru príliš náročnou, hráči budú frustrovaní. Naopak, ak bude hra príliš ľahká, hráčom bude pripadať nudná a nezáživná.

Vývojári si dávajú dobrý pozor - a trávia veľa času testovaním - aby zabezpečili dostatočnú vyváženosť hier. Ak je to vhodné, vložia do hry možnosť úpravy obťažnosti hry - ak je hra príliš ľahká, zvýšte si ju; ak je príliš ťažká, znížte ju.

Akékoľvek ciele v hre pre hráčov zvolíte, musíte dosiahnuť, aby za nimi hráči šli. Postaviť hráčov proti sebe je jedna z možností, ale nie jediná. A aj keď má hráč protivníka, včlenenie iných prekážok do hry ju spraví zaujímavejšou a citovo príťažlivejšou.

Požiadavka "kooperatívnych hier" je požiadavkou ukončenia konfliktov. To sa ale nedá. Život je sám o sebe zápasom o prežitie a rast. Konflikty nikdy neskončia, nie na tejto strane hrobu. Hra bez konfliktu je mŕtva hra.

To môže na prvý pohľad vyzerať zvláštne. Zvýšenie obťažnosti spraví niečo zaujímavejším? Tak sa pozeráme na každodenný život; ak mi uľahčíte prácu, poďakujem sa vám. Zťaženie mojej dochádzky ju nespraví zábavnejšou. Porovnávame zápas a prácu a prekážky s bolesťou, nie so zábavou.

Ale pre hry to jednoznačne platí. Chceme, aby boli hry podnetné. Chceme na nich pracovať. Nebudú zábavné, ak sú príliš jednoduché, ak cez ne prejdeme a dostaneme sa k záverečným titulkom bez akejkoľvek snahy. Nemáme potom žiadny pocit zadosťučinenia, zvládnutia hry alebo víťazstva, ak príde príliš jednoducho.

Tým nechcem ani povedať, že by mali hry byť príliš náročné. Ak sme neustále zrážaní späť aj napriek všetkej snahe, cítime frustráciu. Musí tu existovať vyváženosť hry - termín, ktorý náhodou znamená odlišné veci pre hry jedného a viacerých hráčov. V hre viacerých hráčov znamená, že hráči musia cítiť, že sú na rovnakej úrovni a nikto nie je z(ne)výhodnený; v hre jedného hráča znamená, že hráč má dostatočnú šancu vyhrať a čím bude šikovnejší a viac sa bude snažiť, tým lepšie hru zvládne a vyhrá.

Pred nejakým časom som sa vybral kúpiť si syr a paštétu do obchodu v Greenwich Village. Potom čo som si objednal paštétu, sa ma pokladník opýtal, či chcem aj malé uhorky, ktoré francúzi s paštétou jedávajú. Veľkolepo mával rukou a vravel "Bez uhoriek je paštéta nanič!". A spravil obchod.

Ako hovorím - bez zápasu niet hry. Hra vyžaduje kvôli dosiahnutiu cieľa od hráčov interaktívne zápasenie.

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Víťazi Spiel des Jahres (01.) - Hare and Tortoise

Rubikova kocka má 30 rokov!

Čitateľský denníček - Power $truggle