Nórske interview s Andreasom Seyfarthom (časť 2/2.)
Nórsky server Brettspillguiden (doslovne Sprievodca stolnými hrami) pred pár dňami priniesol rozhovor s autorom a dizajnérom hier Andreasom Seyfarthom. Toto je jeho druhá polovica, prvú časť nájdete v predchádzajúcom príspevku.
Úplne súhlasím. Hráči sa prispôsobili zložitejším hrám, ako je napríklad Puerto Rico. A ako som povedal, nemyslím priamo "boj", ale skôr väčšiu interakciu, než je v týchto hrách. Napriek tomu sú veľkým úspechom a rád ich hrám :-) Vôbec nezatracujem Queen - naozaj rešpektujem to, na čo sa zameriavajú a majú niekoľko výborných hier. Je to skôr o tom, že som predpokladal, že hra skončí u Aley/HiG kvôli tvojim predchádzajúcim vzťahom s nimi. Myslím si, že u Queen sa jej darí dobre.
Spomínal si zemedzenie vzniku katastrof pri navrhovaní hier. Kde ale začínaš? Pri téme alebo nápade?
A mám ťa! Ahhh... máš tie hry radšej ako ja...
Opustime túto tému a povedzme si niečo o zámere a motivácii k navrhovaniu hier.
Na začiatku návrhu hry je téma, ktorá ma zaujme. Možno poštové koče alebo vzducholode, alebo mrakodrapy, alebo niečo iné, čo je naozaj zvláštne, keď nad tým uvažuješ dlhšiu dobu. Samotná téma musí byť silná alebo aspoň dostatočne prekvapivá, aby sa okolo nej dala vytvoriť hra.
Herná dynamika - nájsť ju niekedy trvá naozaj dlho - musí tému podporovať. Možno nie vždy plnohodnotne - keďže potrebujeme určitú mieru abstrakcie - ale určitým spôsobom neoddeliteľným od hry.
Uvediem niekoľko príkladov:
Mrakodrapy Manhattanu sa museli dvíhať do tretieho rozmeru - nie zostať stáť na zemi.
Poštovní kurýř je hra o tom, kto je v určitej oblasti rýchlejší než jeho súperi (v podstate ich nemôžete zablokovať, ale môžete získať viac víťazných bodov).
Vzducholode boli inšpirované názvom nemeckej knihy o vzducholodi Graf Zeppelin "Príbeh o nepravdepodobnom úspechu". Pripomenutie si veľkéh množstva nehôd v histórii vývoja vzducholodí - to je obsahom hry: ak zlyháte, vstanete a skúsite to znovu.
Áno, vidím tvoje argumenty v uvedených príkladoch. Keďže sa viditeľne sústreďuješ na abstrakciu "skutočného" života, musíš sa zaujímať tiež o matematiku, alebo nie?
Akým spôsobom je potrebné sa vysporiadať s témou, aby boli hry vyvážené?
Hm, nikdy som v hrách nechcel mať matematiku. Ak tam je, je nevyhnutná ;-) Pre mňa matematika nikdy nemala to správne čaro, takže sa na ňu nesnažím orientovať. Vzducholode môžu byť výnimkou, ale väčšina hráčov aj tak registruje len poskakujúce kocky...
Takže bez prihliadnutia na matematiku, ako vyvážiť hry? Odpoveď znie: Nerobím to sám. V mojom návrhárskom procese potrebujem skúsených herných testerov.
Vždy. Počas herných testov nachádzame to, čo nefunguje a čo hej.
Do vydania hry je v nej vykonaných mnoho zmien. Na začiatku je nápad a na konci tímová spolupráca.
Žiadna matematika v hrách, hehehe... Vidím to tak, že dnes je navrhovanie hier skôr o matematickom cvičení, ako o hocičom inom. Máš pevne danú testovaciu skupinu, alebo používaš veľa rozličných osôb/skupín? Testujete teraz nejaké nové nápady, o ktorých nám môžeš niečo povedať?
Testovanie hier väčšinou prebieha takto:
1. testujem sám, až kým nie je hra v stave, že
2. hru ukážem svojej žene. Ona je "zabijak". Ale zase rozpozná potenciálne hity. Potom prezentujem
3. prototyp vydavateľovi podľa môjho výberu (najčastejšie Hans im Glück a Alea). Jednou z výhod týchto dvoch je - ak sa im prototyp páči - že urobie všetko preto, aby bola hra úspešná. A to zahŕňa nekonečné hodiny testovania a zmien v hre (ale bez zmeny základných myšlienok).
Ohľadne nových nápadov: na tie potrebujem vždy trochu času. Teraz práve neprebieha žiadny herný testing, keďže som sa ešte nedostal do štádia 1.
Ďalšou stránkou návrhu hier je spolupráca. Pre niektoré hry si sa pri ich tvorbe už o prácu delil, sú ale dizajnéri, s ktorými by si chcel spolupracovať, alebo si skôr samostatným dizajnérom? Sú dizajnéri, ktorí sú pre teba zvlášť zaujímaví?
Mám rád tímovú prácu, v ktorej je každá časť presne určená. Ja prídem s pôvodným nápadom a prototypom a počas výdoja a testovania som otvorený každému nápadu zvonku - pokiaľ nie je pôvodná myšlienka zmenená. V takomto spôsobe práce nemám žiadne skúsenosti so spoluprácou... ale nikdy ju nechcem vylučovať. Možno niekedy...
Podľa môjho názoru existuje veľa zaujímavých dizajnérov - ktorým mám začať? Chcem ale spomenúť dvoch z nich, ktorých každý určite pozná: Sid Sackson a Alex Randolph. To, čo spravili pre hernú komunitu a autorov hier, už asi nikto ďalší nespraví.
Súhlasím! Oni dvaja popohnali priemysel moderných spoločenských hier tým správnym smerom. Ale keď spomíname výnimočných herných dizajnérov, môžeš vymenovať hry, ktoré mali na tvoj život zásadný vplyv a prečo?
S iskrením v očiach: Chcel som, aby si sa ma na to spýtal ;-)
Začnime základmi: ludo (pozn. prekl.: varianta na Človeče nehnevaj sa) a šach. V mojom období, keď som bol mladý a nechcel by som hrať tieto dve hry s mojou rodinou, nikdy by som sa nedostal k neskorším hrám. Môžem ich nazvať mojimi "vstupnými hrami v sedemdesiatych rokoch".
Prvé hry, ktoré mi ukázali, že existuje niečo viac, boli "Hase und Igel", "Sagaland" a "Acquire" - inak jedny z najlepších doteraz navrhnutých hier. S ich pomocou som sa naučil, že hry vyrábajú reálni ľudia.
Ďalším stupienkom bol vstup do epických hier ako "Talismam", "Civilisation", "1830" a "Die Macher". Jedna hra za večer? Ok. Vtedy sme mali viac času... A čo viac: tieto hry rozprávajú príbeh, niekedy históriu - niečo, čo mám rád dodnes...
Vidím, že tvoj hráčsky vývoj šiel rovnakou cestou ako vývoj väčšiny hráčov v tvojom veku :-) A úplne súhlasím s Acquire. To je moderná klasika.
Existujú hry, s ktorými by si rád prišiel ako prvý, okrem Agricoly? :-)
Vždy ma dostane nová dynamika, ktorá sedí k téme hry. Pozrime sa na "Vasco da Gama". Umiestňovanie robotníkov nie je nič nové, ale spôsob vyváženia "prvý platí najviac" s určitou kalkuláciou rizika je veľmi dobrá tematická mechanika.
Niekedy ma trochu mrzí, keď vyjde hra s témou, nad ktorou stále rozmýšľam. Ale musím uznať, že keď chcem uspieť, musím byť prvý...
... A existuje tiež hra, ktorú by som chcel vydať ako prvý: Dominion. Prečo: kvôli nekonečnému svetu, ktorý okolo tejto hry môže vyrásť. Stovky príbehov, ktoré sa dajú vyrozprávat...
Pred pár dňami som po prvý krát hral Vasco a je to veľmi dobrá tematická/dynamická hra, aj keď sa naše prvé sedenie trochu natiahlo. Hlavne kvôli súbežnej diskusii. A Dominion je brilantný, taká rodinná verzia hry Magic the Gathering. Dúfajme len, že nebude každý mesiac vychádzať nové rozšírenie...
Ale prejdime k inej téme; vidíš nejaké dôvody, prečo nemecké hry za posledné desaťročia tak ovplyvnili hernú scénu po celom svete?
Moje dôvody:
Po prvé: predtým, ako sa nemci začali bláznivo angažovať v navrhovaní hier, existovala pôsobivá herná scéna vo Veľkej Británii a USA - v oblasti výstredných, nikdy nekončiacich a politicky nekorektných hrách. (Nekorektnosť je mierená na Nemecko, nie na anglo-americkú scénu).
Po druhé: Mali sme niekoľko novinárov s veľkou myšlienkou voľby "hry roka" a trhom, ktorý bol tomuto nápadu otvorený. Každý rok nová dojná krava - prečo nie.
Po tretie: Nemci radi radi berú príležitosti vážne. Trh (veľmi malý v porovnaní s iným zábavným priemyslom, ale existujúci), vydavatelia, dizajnéri a hráči spoločne prispeli k úspechu.
Po štvrté (a vracajúc sa k prvému): Široká škála hier od výstredných amerických/anglických až po úspešné rodinné hry (pre ilustráciu toho, čo všetko je možné) poskytuje veľa možností návrhu hier. A tieto možnosti boli všetky využité (keďže berieme veci vážne ;-)
Veľká vďaka za tvoje nahliadnutie na hernú tematiku a teším sa na spoločnú hru Agricoly, keď sa stretneme na Spillathone 2010!
Vďaka aj tebe Remo a teším sa na návštevu Nórska!
Článok preložený z nórskeho servera Brettspillguiden so súhlasom autora.
Úplne súhlasím. Hráči sa prispôsobili zložitejším hrám, ako je napríklad Puerto Rico. A ako som povedal, nemyslím priamo "boj", ale skôr väčšiu interakciu, než je v týchto hrách. Napriek tomu sú veľkým úspechom a rád ich hrám :-) Vôbec nezatracujem Queen - naozaj rešpektujem to, na čo sa zameriavajú a majú niekoľko výborných hier. Je to skôr o tom, že som predpokladal, že hra skončí u Aley/HiG kvôli tvojim predchádzajúcim vzťahom s nimi. Myslím si, že u Queen sa jej darí dobre.
Spomínal si zemedzenie vzniku katastrof pri navrhovaní hier. Kde ale začínaš? Pri téme alebo nápade?
A mám ťa! Ahhh... máš tie hry radšej ako ja...
Opustime túto tému a povedzme si niečo o zámere a motivácii k navrhovaniu hier.
Na začiatku návrhu hry je téma, ktorá ma zaujme. Možno poštové koče alebo vzducholode, alebo mrakodrapy, alebo niečo iné, čo je naozaj zvláštne, keď nad tým uvažuješ dlhšiu dobu. Samotná téma musí byť silná alebo aspoň dostatočne prekvapivá, aby sa okolo nej dala vytvoriť hra.
Herná dynamika - nájsť ju niekedy trvá naozaj dlho - musí tému podporovať. Možno nie vždy plnohodnotne - keďže potrebujeme určitú mieru abstrakcie - ale určitým spôsobom neoddeliteľným od hry.
Uvediem niekoľko príkladov:
Mrakodrapy Manhattanu sa museli dvíhať do tretieho rozmeru - nie zostať stáť na zemi.
Poštovní kurýř je hra o tom, kto je v určitej oblasti rýchlejší než jeho súperi (v podstate ich nemôžete zablokovať, ale môžete získať viac víťazných bodov).
Vzducholode boli inšpirované názvom nemeckej knihy o vzducholodi Graf Zeppelin "Príbeh o nepravdepodobnom úspechu". Pripomenutie si veľkéh množstva nehôd v histórii vývoja vzducholodí - to je obsahom hry: ak zlyháte, vstanete a skúsite to znovu.
Áno, vidím tvoje argumenty v uvedených príkladoch. Keďže sa viditeľne sústreďuješ na abstrakciu "skutočného" života, musíš sa zaujímať tiež o matematiku, alebo nie?
Akým spôsobom je potrebné sa vysporiadať s témou, aby boli hry vyvážené?
Hm, nikdy som v hrách nechcel mať matematiku. Ak tam je, je nevyhnutná ;-) Pre mňa matematika nikdy nemala to správne čaro, takže sa na ňu nesnažím orientovať. Vzducholode môžu byť výnimkou, ale väčšina hráčov aj tak registruje len poskakujúce kocky...
Takže bez prihliadnutia na matematiku, ako vyvážiť hry? Odpoveď znie: Nerobím to sám. V mojom návrhárskom procese potrebujem skúsených herných testerov.
Vždy. Počas herných testov nachádzame to, čo nefunguje a čo hej.
Do vydania hry je v nej vykonaných mnoho zmien. Na začiatku je nápad a na konci tímová spolupráca.
Žiadna matematika v hrách, hehehe... Vidím to tak, že dnes je navrhovanie hier skôr o matematickom cvičení, ako o hocičom inom. Máš pevne danú testovaciu skupinu, alebo používaš veľa rozličných osôb/skupín? Testujete teraz nejaké nové nápady, o ktorých nám môžeš niečo povedať?
Testovanie hier väčšinou prebieha takto:
1. testujem sám, až kým nie je hra v stave, že
2. hru ukážem svojej žene. Ona je "zabijak". Ale zase rozpozná potenciálne hity. Potom prezentujem
3. prototyp vydavateľovi podľa môjho výberu (najčastejšie Hans im Glück a Alea). Jednou z výhod týchto dvoch je - ak sa im prototyp páči - že urobie všetko preto, aby bola hra úspešná. A to zahŕňa nekonečné hodiny testovania a zmien v hre (ale bez zmeny základných myšlienok).
Ohľadne nových nápadov: na tie potrebujem vždy trochu času. Teraz práve neprebieha žiadny herný testing, keďže som sa ešte nedostal do štádia 1.
Ďalšou stránkou návrhu hier je spolupráca. Pre niektoré hry si sa pri ich tvorbe už o prácu delil, sú ale dizajnéri, s ktorými by si chcel spolupracovať, alebo si skôr samostatným dizajnérom? Sú dizajnéri, ktorí sú pre teba zvlášť zaujímaví?
Mám rád tímovú prácu, v ktorej je každá časť presne určená. Ja prídem s pôvodným nápadom a prototypom a počas výdoja a testovania som otvorený každému nápadu zvonku - pokiaľ nie je pôvodná myšlienka zmenená. V takomto spôsobe práce nemám žiadne skúsenosti so spoluprácou... ale nikdy ju nechcem vylučovať. Možno niekedy...
Podľa môjho názoru existuje veľa zaujímavých dizajnérov - ktorým mám začať? Chcem ale spomenúť dvoch z nich, ktorých každý určite pozná: Sid Sackson a Alex Randolph. To, čo spravili pre hernú komunitu a autorov hier, už asi nikto ďalší nespraví.
Súhlasím! Oni dvaja popohnali priemysel moderných spoločenských hier tým správnym smerom. Ale keď spomíname výnimočných herných dizajnérov, môžeš vymenovať hry, ktoré mali na tvoj život zásadný vplyv a prečo?
S iskrením v očiach: Chcel som, aby si sa ma na to spýtal ;-)
Začnime základmi: ludo (pozn. prekl.: varianta na Človeče nehnevaj sa) a šach. V mojom období, keď som bol mladý a nechcel by som hrať tieto dve hry s mojou rodinou, nikdy by som sa nedostal k neskorším hrám. Môžem ich nazvať mojimi "vstupnými hrami v sedemdesiatych rokoch".
Prvé hry, ktoré mi ukázali, že existuje niečo viac, boli "Hase und Igel", "Sagaland" a "Acquire" - inak jedny z najlepších doteraz navrhnutých hier. S ich pomocou som sa naučil, že hry vyrábajú reálni ľudia.
Ďalším stupienkom bol vstup do epických hier ako "Talismam", "Civilisation", "1830" a "Die Macher". Jedna hra za večer? Ok. Vtedy sme mali viac času... A čo viac: tieto hry rozprávajú príbeh, niekedy históriu - niečo, čo mám rád dodnes...
Vidím, že tvoj hráčsky vývoj šiel rovnakou cestou ako vývoj väčšiny hráčov v tvojom veku :-) A úplne súhlasím s Acquire. To je moderná klasika.
Existujú hry, s ktorými by si rád prišiel ako prvý, okrem Agricoly? :-)
Vždy ma dostane nová dynamika, ktorá sedí k téme hry. Pozrime sa na "Vasco da Gama". Umiestňovanie robotníkov nie je nič nové, ale spôsob vyváženia "prvý platí najviac" s určitou kalkuláciou rizika je veľmi dobrá tematická mechanika.
Niekedy ma trochu mrzí, keď vyjde hra s témou, nad ktorou stále rozmýšľam. Ale musím uznať, že keď chcem uspieť, musím byť prvý...
... A existuje tiež hra, ktorú by som chcel vydať ako prvý: Dominion. Prečo: kvôli nekonečnému svetu, ktorý okolo tejto hry môže vyrásť. Stovky príbehov, ktoré sa dajú vyrozprávat...
Pred pár dňami som po prvý krát hral Vasco a je to veľmi dobrá tematická/dynamická hra, aj keď sa naše prvé sedenie trochu natiahlo. Hlavne kvôli súbežnej diskusii. A Dominion je brilantný, taká rodinná verzia hry Magic the Gathering. Dúfajme len, že nebude každý mesiac vychádzať nové rozšírenie...
Ale prejdime k inej téme; vidíš nejaké dôvody, prečo nemecké hry za posledné desaťročia tak ovplyvnili hernú scénu po celom svete?
Moje dôvody:
Po prvé: predtým, ako sa nemci začali bláznivo angažovať v navrhovaní hier, existovala pôsobivá herná scéna vo Veľkej Británii a USA - v oblasti výstredných, nikdy nekončiacich a politicky nekorektných hrách. (Nekorektnosť je mierená na Nemecko, nie na anglo-americkú scénu).
Po druhé: Mali sme niekoľko novinárov s veľkou myšlienkou voľby "hry roka" a trhom, ktorý bol tomuto nápadu otvorený. Každý rok nová dojná krava - prečo nie.
Po tretie: Nemci radi radi berú príležitosti vážne. Trh (veľmi malý v porovnaní s iným zábavným priemyslom, ale existujúci), vydavatelia, dizajnéri a hráči spoločne prispeli k úspechu.
Po štvrté (a vracajúc sa k prvému): Široká škála hier od výstredných amerických/anglických až po úspešné rodinné hry (pre ilustráciu toho, čo všetko je možné) poskytuje veľa možností návrhu hier. A tieto možnosti boli všetky využité (keďže berieme veci vážne ;-)
Veľká vďaka za tvoje nahliadnutie na hernú tematiku a teším sa na spoločnú hru Agricoly, keď sa stretneme na Spillathone 2010!
Vďaka aj tebe Remo a teším sa na návštevu Nórska!
Článok preložený z nórskeho servera Brettspillguiden so súhlasom autora.
Komentáre
Zverejnenie komentára