Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 13.)
Trinásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.
LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť II.)
Výzva
LeBlancovou štvrtou kategóriou je výzva, ktorá je rovnocenná s naším zápasom. Ako som už argumentoval, toto je podstata každej hry; môžete sa zbaviť fantázie alebo rozprávania, ale nemôžete sa zbaviť výzvy. A pri dizajnovaní hry musíte identifikovať to, čo budú hráči považovať v hre za výzvu a aká výzva bude zaujímavá. Ako som povedal, výzvu potrebujete prispôsobiť - skôr počas testovania hry, než už pri jej definovaní - aby ste sa vyhli príliš ťažkej alebo príliš ľahkej obťažnosti.
Toto je jedna z mála oblastí, v ktorej môžu byť bezdrôtové a všeobecne sieťové hry lepši, ako klasické hry. Pri krabicových hrách si musíte poradiť s tým, čo vytvoríte na začiatku. Áno, najmä pre PC hry môžete následne vydať opravný balíček, ale veľa ľudí si ho nenainštaluje. Ak je vaša hra príliš ťažká alebo príliš ľahká, nemôžete to už neskôr zmeniť. Pri sieťových hrách môžete sledovať správanie hráčov a ak treba, hru podľa toho upraviť.
Spoločenstvo
LeBlancov koncept spoločenstva je blízko toho, čomu ľudia pri online hraní hovoria komunita. Komunita je pri takých hrách stredobodom pozornosti; ako hovorí Gordon Walton, vedúci projektu Sims Online, "Prídu kvôli hre, zostanú kvôli komunite." Ako príklad si vezmime hru Air Warrior, pôvodne vydanú v roku 1984 na starej komerčnej službe Genie; a stále používanú dodnes na EA.com. V hre sú ľudia, ktorí sú prihlásení už dve desaťročia - a sú tam aj ľudia, ktorí zostávajú prihlásení, ale popisujú sa ako "Kapitán taký a taký, na dôchodku" - čo znamená, že už v hre nepôsobia, ale skôr chodia na fóra a na návštevy ku kamarátom...
Vo všeobecnosti zdieľané zážitky vytvárajú pocit spoločenstva. Všimnite si, o čom sa rozprávate so svojimi priateľmi - možno o športe, možno o nakupovaní, možno o knihách ktoré ste obaja čítali, alebo televíznych reláciách, ktoré ste videli. Ale pre hráčov sú témou najviac hry, ktoré hrali. Aj mimo siete, kde tento zážitok nezdieľajú priamo, im práve on poskytuje dôvod na kontakt s inými ľuďmi a pocit priateľstva voči sebe navzájom.
Objavovanie
Objavovanie je ďalšou veľkou časťou príťažlivosti mnohých hier. V niektorých prípadoch je priamo doslovná: objavovanie nového sveta v hre. Napríklad na vytvorení civilizácie v hre Civilization je niečo veľmi príťažlivé; malý štvorec svetla okolo vášho osamelého osadníka, obkoleseného neznámym temným svetom, ktorý musíte objaviť. V EverQueste je zase príťažlivá vidina vstupu do novej podzemnej jaskyne a opatrné objavovanie chodieb a zákutí v hlbinách, strach z neočakávaných stretov a možnosť stretu s potenciálne smrteľnými príšerami.
Objavovanie ale môže byť aj o odkrývaní tajných informácií; to je príťažlivá časť pokeru, kedy sa snažíte odhadnúť, akú kartu ktorý hráč ukrýva, alebo udržať nehybnú tvár pri získaní novej karty.
A môže to byť aj výsledok rozľahlosti herného priestoru - dobrým príkladom je Magic: The Gathering. Existuje toľko Magicových kariet, že aj keď hráte veľa, stále dokážete objaviť nové, ktoré ste predtým nevideli - a objavovanie balíčkov spájajúcich známe karty novými a neočakávanými spôsobmi.
Vyjadrovanie
Týmto LeBlanc myslí "sebavyjadrenie". Niektoré hry, ale určite nie všetky, poskytujú hráčom možnosť vyjadrenia a spôsob prezentovania sa v rámci hry.
Je tomu tak najmä u rolových hier. Spôsob, akým sa rozprávame s ostatnými hráčmi, náš výber mena alebo odevu, to všetko môže o nás prezradiť veľa. A v mnohých prípadoch sa tieto interakcie s ostatnými, či už v postave alebo mimo nej, stávajú hlavným dôvodom hrania.
Je tomu tak aj pri klasických hrách; poker alebo kanastu nehráme kvôli hre samotnej, ale kvôli zapojeniu sa do sociálnej aktivity s ostatnými. Debata pri stole je rovnako dôležitá ako hranie.
Do určitej miery to tiež platí aj pri sólo hrách. Napríklad v Deus Ex môžete vyhrať ako násilný bastart a vystrieľať všetko, čo sa okolo vás pohne - alebo vyhráte pomocou plíženia, presviedčania NP, aby vám pomohli a vyhábaniu sa streľbe, kedykoľvek to pôjde. V Black & White si môžete zvoliť cestu zla, alebo dobra. V Civilization si môžete podmaniť svet, alebo zvíťaziť vďaka technologickému pokroku, alebo si získať priateľov a presadiť sa v Spojených národoch.
Malé triky majú niekedy ďalekosiahle následky. Aj taká maličkosť ako umožnenie výberu mena postavy môže ľuďom dať vhodný spôsob sebavyjadrenia. Alebo pri inom príklade vám hra Dark Ages of Camelot umožňuje nákup farieb a tým pádom zmenu oblečenia a brnenia - niečo, čo nemá v hre efekt a stojí peniaze, ale dáva ľuďom spôsob sebavyjadrenia. A oni to aj používajú - sami míňajú peniaze, ktoré by inak mohli spotrebovať na nákup výbavy alebo zbraní.
Masochizmus
Toto je z Marcovej strany zvláštna voľba slova, ale pravdepodobne nebude príliš nevhodná. Predtým som hovoril, že nechceme, aby bol zápasom život - ale chceme, aby ním boli hry. Čo Marc týmto myslí je, že odovzdanie sa štruktúre hry prináša určité uspokojenie. Je to základná transakcia, ktorú s hrou robíme, keď ju hráme. V podstate je nám jedno, či získame Monopoly peniaze, ale keď hráme, získať ich chceme. Je nám tiež jedno, či postúpime v EverQueste na ďalšiu úroveň, ale keď ho hráme, chceme sa dostať vyššie. A tiež nás nezaujíma, či Slovan porazí Košice... no, možno toto nás naopak zaujíma.
V skutočnosti je dosť ťažké hrať s niekým, kto takýto kontrakt nespraví, kto sa nepodriadi pravidlám hry a jej štruktúre. Nebaví nás hrať Quakea s niekým, kto len stojí na mieste a trúsi poznámky na chate. Nie je zábavné donútiť vašu mladšiu sestru hrať Stratego a potom ju vďaka jej náhodným ťahom poraziť. A je veľmi nepríjemné hrať s niekým, kto podvádza - niekým, kto sleduje ciele hry tak, že obchádza štruktúru hry.
Spoznávanie štruktúry hry a snaha o jej porazenie, snaha o jej manipuláciu na porazenie súperov, alebo plnenie cieľov v hernom svete - to všetko tvorí hrateľnosť.
LEBLANCOVA TAXONÓMIA (časť II.)
Výzva
LeBlancovou štvrtou kategóriou je výzva, ktorá je rovnocenná s naším zápasom. Ako som už argumentoval, toto je podstata každej hry; môžete sa zbaviť fantázie alebo rozprávania, ale nemôžete sa zbaviť výzvy. A pri dizajnovaní hry musíte identifikovať to, čo budú hráči považovať v hre za výzvu a aká výzva bude zaujímavá. Ako som povedal, výzvu potrebujete prispôsobiť - skôr počas testovania hry, než už pri jej definovaní - aby ste sa vyhli príliš ťažkej alebo príliš ľahkej obťažnosti.
Toto je jedna z mála oblastí, v ktorej môžu byť bezdrôtové a všeobecne sieťové hry lepši, ako klasické hry. Pri krabicových hrách si musíte poradiť s tým, čo vytvoríte na začiatku. Áno, najmä pre PC hry môžete následne vydať opravný balíček, ale veľa ľudí si ho nenainštaluje. Ak je vaša hra príliš ťažká alebo príliš ľahká, nemôžete to už neskôr zmeniť. Pri sieťových hrách môžete sledovať správanie hráčov a ak treba, hru podľa toho upraviť.
Spoločenstvo
LeBlancov koncept spoločenstva je blízko toho, čomu ľudia pri online hraní hovoria komunita. Komunita je pri takých hrách stredobodom pozornosti; ako hovorí Gordon Walton, vedúci projektu Sims Online, "Prídu kvôli hre, zostanú kvôli komunite." Ako príklad si vezmime hru Air Warrior, pôvodne vydanú v roku 1984 na starej komerčnej službe Genie; a stále používanú dodnes na EA.com. V hre sú ľudia, ktorí sú prihlásení už dve desaťročia - a sú tam aj ľudia, ktorí zostávajú prihlásení, ale popisujú sa ako "Kapitán taký a taký, na dôchodku" - čo znamená, že už v hre nepôsobia, ale skôr chodia na fóra a na návštevy ku kamarátom...
Vo všeobecnosti zdieľané zážitky vytvárajú pocit spoločenstva. Všimnite si, o čom sa rozprávate so svojimi priateľmi - možno o športe, možno o nakupovaní, možno o knihách ktoré ste obaja čítali, alebo televíznych reláciách, ktoré ste videli. Ale pre hráčov sú témou najviac hry, ktoré hrali. Aj mimo siete, kde tento zážitok nezdieľajú priamo, im práve on poskytuje dôvod na kontakt s inými ľuďmi a pocit priateľstva voči sebe navzájom.
Objavovanie
Objavovanie je ďalšou veľkou časťou príťažlivosti mnohých hier. V niektorých prípadoch je priamo doslovná: objavovanie nového sveta v hre. Napríklad na vytvorení civilizácie v hre Civilization je niečo veľmi príťažlivé; malý štvorec svetla okolo vášho osamelého osadníka, obkoleseného neznámym temným svetom, ktorý musíte objaviť. V EverQueste je zase príťažlivá vidina vstupu do novej podzemnej jaskyne a opatrné objavovanie chodieb a zákutí v hlbinách, strach z neočakávaných stretov a možnosť stretu s potenciálne smrteľnými príšerami.
Objavovanie ale môže byť aj o odkrývaní tajných informácií; to je príťažlivá časť pokeru, kedy sa snažíte odhadnúť, akú kartu ktorý hráč ukrýva, alebo udržať nehybnú tvár pri získaní novej karty.
A môže to byť aj výsledok rozľahlosti herného priestoru - dobrým príkladom je Magic: The Gathering. Existuje toľko Magicových kariet, že aj keď hráte veľa, stále dokážete objaviť nové, ktoré ste predtým nevideli - a objavovanie balíčkov spájajúcich známe karty novými a neočakávanými spôsobmi.
Vyjadrovanie
Týmto LeBlanc myslí "sebavyjadrenie". Niektoré hry, ale určite nie všetky, poskytujú hráčom možnosť vyjadrenia a spôsob prezentovania sa v rámci hry.
Je tomu tak najmä u rolových hier. Spôsob, akým sa rozprávame s ostatnými hráčmi, náš výber mena alebo odevu, to všetko môže o nás prezradiť veľa. A v mnohých prípadoch sa tieto interakcie s ostatnými, či už v postave alebo mimo nej, stávajú hlavným dôvodom hrania.
Je tomu tak aj pri klasických hrách; poker alebo kanastu nehráme kvôli hre samotnej, ale kvôli zapojeniu sa do sociálnej aktivity s ostatnými. Debata pri stole je rovnako dôležitá ako hranie.
Do určitej miery to tiež platí aj pri sólo hrách. Napríklad v Deus Ex môžete vyhrať ako násilný bastart a vystrieľať všetko, čo sa okolo vás pohne - alebo vyhráte pomocou plíženia, presviedčania NP, aby vám pomohli a vyhábaniu sa streľbe, kedykoľvek to pôjde. V Black & White si môžete zvoliť cestu zla, alebo dobra. V Civilization si môžete podmaniť svet, alebo zvíťaziť vďaka technologickému pokroku, alebo si získať priateľov a presadiť sa v Spojených národoch.
Malé triky majú niekedy ďalekosiahle následky. Aj taká maličkosť ako umožnenie výberu mena postavy môže ľuďom dať vhodný spôsob sebavyjadrenia. Alebo pri inom príklade vám hra Dark Ages of Camelot umožňuje nákup farieb a tým pádom zmenu oblečenia a brnenia - niečo, čo nemá v hre efekt a stojí peniaze, ale dáva ľuďom spôsob sebavyjadrenia. A oni to aj používajú - sami míňajú peniaze, ktoré by inak mohli spotrebovať na nákup výbavy alebo zbraní.
Masochizmus
Toto je z Marcovej strany zvláštna voľba slova, ale pravdepodobne nebude príliš nevhodná. Predtým som hovoril, že nechceme, aby bol zápasom život - ale chceme, aby ním boli hry. Čo Marc týmto myslí je, že odovzdanie sa štruktúre hry prináša určité uspokojenie. Je to základná transakcia, ktorú s hrou robíme, keď ju hráme. V podstate je nám jedno, či získame Monopoly peniaze, ale keď hráme, získať ich chceme. Je nám tiež jedno, či postúpime v EverQueste na ďalšiu úroveň, ale keď ho hráme, chceme sa dostať vyššie. A tiež nás nezaujíma, či Slovan porazí Košice... no, možno toto nás naopak zaujíma.
V skutočnosti je dosť ťažké hrať s niekým, kto takýto kontrakt nespraví, kto sa nepodriadi pravidlám hry a jej štruktúre. Nebaví nás hrať Quakea s niekým, kto len stojí na mieste a trúsi poznámky na chate. Nie je zábavné donútiť vašu mladšiu sestru hrať Stratego a potom ju vďaka jej náhodným ťahom poraziť. A je veľmi nepríjemné hrať s niekým, kto podvádza - niekým, kto sleduje ciele hry tak, že obchádza štruktúru hry.
Spoznávanie štruktúry hry a snaha o jej porazenie, snaha o jej manipuláciu na porazenie súperov, alebo plnenie cieľov v hernom svete - to všetko tvorí hrateľnosť.
Komentáre
Zverejnenie komentára