Chcem urobiť hru a neviem ako... (časť 15.)

Pätnásta časť prekladu článku "I have no words and I must design" od Grega Costikyana.

ČO ROBÍ HRU HROU?

Pri dizajnovaní hry - alebo jej hraní a snahe jej porozumieť - sa nikdy nepomýlite, keď začnete s nástrojmi, ktoré som tu spomínal. Tak s definíciou hry, ako aj s LeBlancovou taxonómiou herných pôžitkov.

Spýtajte sa sami seba: Ako hráč interaguje s hrou? Sú tieto vzťahy zmysluplné? Je proces interakcie sám o sebe zaujímavý - alebo je nudný a ak hej, ako by sa dal upraviť?

Aké typy cieľov hra podporuje? Existuje iba jedna podmienka výhry, alebo ich je niekoľko? Alebo si môžu hráči zvoliť svoje vlastné ciele a ak hej, aké typy herných štýlov chcete v hre podporovať? Akými cieľmi chcete tieto herné štýly podporiť?

Podporujú hlavné algoritmy hry to, čo chce jej dizajnér hrou dosiahnuť? Sú "vhodné" v kontexte herného sveta a fantázie, ktorú chce hra podporiť? Sú na jednej strane dostatočne zložité, aby poskytli hráčom zložitejšie voľby a na druhej strane dostatočne jednoduché, aby sa hráči nestratili vo fungovaní hry?

Kde leží v hre zápas? Aké prekážky musia hráči prekonávať? Ako je hra obohatená možnosťami alebo dodatočnými problémami? Je pre hráča príliš ťažká, alebo príliš ľahká?

Aké významy hra vytvára? Núti hráča starať sa o to, ako si v hre počína? Aké sú vzťahy herných objektov ku skutočnému svetu? Aké skúsenosti si hráč pri hre osvojí? Aký zážitok mu to poskytne? A aký zážitok mu poskytne hra?

Je vizuálna stránka v súznení s témou a typom hry? Môže byť hra krajšia? Je dabing nanič? Mali by ste na dialógy najať profesionálneho spisovateľa? Je hudba výborná, alebo sú z nej hráči po pätnástich minútach otrávení? Je ovládanie hry vhodné, alebo hráči zabúdajú, ktoré tlačidlo čo robí? Alebo vám dokonca spôsobuje syndróm karpálneho tunela?

Znie príbeh na pozadí hry ako objemná heroická fantasy, ktorú keď čítate, tak v bruch cítite šteklenie, ako pri prvom čítaní Tolkiena, alebo sú to obyčajní a stereotypní škreti a elfovia? Vcítia sa hráči do každodenného mestského života, ktorého dôvernosť im umožní starať sa o svoje postavy, alebo je tento život iba nudný? Vezmú hráči na seba roly samovládcov banánovej republiky, až začnú hovoriť španielskym akcentom, alebo budú mať len pocit, že hrajú za nejaké abstraktné sily a nie sú priamo spojení s hrou? Akú fantáziu hra hráčom poskytuje a umožňujú jej systémy hráčom túto fantáziu precítiť?

Ak je v hre príbeh, je citovo uspokojivý? Cítite, že hra má dramatický vývoj, alebo je koniec hry nudný? Kedy srdcia hráčov búšia a prečo - a ak je odpoveďou "nikdy", čo musíte urobiť, aby ste ich držali v napätí? Je hra výzvou, alebo je pre väčšinu hráčov príliš ľahká či ťažká?

Vytvára hra spojenie medzi hráčmi, alebo nikdy nepotrebujú komunikovať medzi sebou alebo s hrou samotnou? Ako dokážete v hre vytvoriť pocit spoločenstva alebo zdieľaného zážitku komunity? Existujú štruktúry, ktoré môžete okolo hry vytvoriť - poznámka Richarda Garfielda o metahraní - aby ste hráčov motivovali k väčšiemu zapojeniu do nej? Aké sociálne použitie má vaša hra?

Ako hráči v hre spoznávajú nové veci? Na čo postupne počas hry narazia? Je v hre dostatok variabilnosti a "novoty" počas jej vývoja, alebo sa po čase stane ošúchanou a stereotypnou? Akým spôsobom môžete ozvláštniť objavovanie herného priestoru? Aké možnosti sebavyjadrenia hra poskytuje? Ako ich ešte môžete hráčom poskytnúť bez toho, aby ste hráčov nútili k znevažovaniu iných alebo protispoločenskému správaniu?

Je akceptovanie obmedzení hry zaujímavé, alebo vaši testeri obmedzenia radi nemajú? Čo na hre pôsobí nútene a ako by ste tento aspekt mohli prispôsobiť koherentnému celku ako prirodzenejší výraz estetiky hry a jej náhľadu na svet? Kde si poviete "Dokelu, TOTO by som chcel spraviť..."? A existuje spôsob, ako umožniť hráčom spraviť presne toto?

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Víťazi Spiel des Jahres (01.) - Hare and Tortoise

Rubikova kocka má 30 rokov!

Čitateľský denníček - Power $truggle