Stolná hra ála XCOM (1.) ---- (<>..<>)

Vyhrnúť rukávy, rúška, skalpel, elektrónový mikroskop... Vivisekcia mimozemšťanov začína :)

Základom hry je skĺbenie manažérskej časti s bojovou časťou (misie vojakov na miestach pristátia/havárie mimozemšťanov). Bojová časť hry je vo svojej podstate menej náročná na tvorbu, keďže jej podstata je vcelku jasná. Väčší problém bude manažérska časť a to najmä preto, že nesmie byť príliš "suchá" a nudná a musí zapadať do celkovej koncepcie zábavnej a svižnej hry (<>..<>)

Manažérska časť hry by vo svojej podstate mala nasledovať svoj vzor počítačovej hry, aj keď v zjednodušenej forme. Tu je možné uberať sa dvomi smermi:
- buď bude manažérska časť abstraktnejšia a dôraz v hre sa bude klásť na bojovú časť; v tom prípade by rozvoj základní, financie, stav vojakov a ich výbavy a lode boli vyjadrené nejakým druhom stupníc či tabuliek, na ktorých by sa zaznamenával aktuálny stav
- alebo bude manažérska časť postavená na úroveň bojovej časti a obe budú tvoriť približne polovicu hry (možno nie z hľadiska času potrebného pre ich hranie, skôr čo sa týka mechanického základu); v tom prípade by mali hráči plán ich základne, ktorú by rozvíjali, plán vojakov (alebo ich jednotlivé karty), kde by sa zaznamenávali ich základné schopnosti a výzbroj a plán (či karty) leteckých jednotiek (nápodobne)

Manažérska časť bude teda vyžadovať najväčší vývoj a nápady / mechaniky.

Bojová časť je priamočiarejšia, ale samozrejme je potrebné vyriešiť samotný boj tak, aby bol primerane jednoduchý (bez tabuliek alebo milióna štatistík vojakov / mimozemšťanov), ale pritom zaujímavý. Chcem zaviesť viditeľnosť podobným spôsobom, ako je spracovaná v pôvodnej hre - teda zo začiatku misie nebudú hráči vedieť, kto sa kde nachádza - na hracom pláne budú len značky "kontaktu", ktoré môžu (ale nemusia) znamenať nepriateľa (keďže niektoré budú na lícovej strane obsahovať len "falošný kontakt".

Hrací plán každej misie by sa mohol skladať z modulárnych častí, ktoré hráči na každú misiu poskladajú podľa svojho uváženia (možno s použitím zopár obmedzujúcich pravidiel, aby nemohli príliš zjednodušiť svoje možnosti počas misie). Na začiatku každej misie je potiahnutá kombinácia kariet zo zodpovedajúcich balíčkov, ktorá určí náplň misie, počet mimozemšťanov, prípadné obmedzenia apod. Tu je treba doriešiť konkrétny výzor a údaje na kartách, aby bolo kombinácií čo najviac možných - a aby bola zaručená variabilita počas hry.

V hre je aj štvrtý balíček kariet, prípadne zvláštna sada žetónov, ktorá určuje, koľko dodatočných kontaktov sa môže počas misie objaviť (v jej X-tom kole). V tomto X-tom kole boja sa obráti najvrchnejšia karta z tohto balíčka a na mapu sa pridajú prípadné dodatočné žetóny kontaktov v určenom smere alebo oblasti hracieho plánu.

Pri samotných ťahoch sa striedajú hráči s mimozemšťanmi tak, že najprv vykonajú svoje akcie vojaci hráčov (podobne ako v originálnej hre) a potom nasledujú akcie mimozemšťanov. Akcie by mali formu akčných bodov (podobne ako v originále), ktoré by slúžili na jednotlivé úkony (pohyb, streľba, úkryt, apod.). Tu ma napadol zaujímavý systém z hry Red November, kedy za určitý počet ťahov alebo za iný "objem akcie" by mimozemšťanom pripadli určité bonusové akcie, či dodatočné akcie k ich bežným. Teda čím viac akcií vykonajú hráči vo svojom ťahu, tým ťažšie to budú mať počas ťahu mimozemšťanov.

Hráči budú mať samozrejme možnosť ponechať si časť akčných bodov na reakciu na konanie mimozemšťanov (tiež podobne ako v originále) a tým pádom budú môcť zareagovať na objavenie sa mimozemšťanov či ich inú akciu skôr a tým možno predídu zraneniu či nebodaj smrti. Je tu možnosť tiež zaviesť dočasné zvýšenie akčných bodov v nasledujúcom ťahu v prípade, že vojak nevykoná toľko akcií počas aktuálneho ťahu (kryje niekoho alebo vyčkáva).

Akcie mimozemšťanov sú zastúpené sadou žetónov, ktoré určujú ich správanie. Tieto žetóny sú ťahané z vrecka buď začínajúcim hráčom (alebo dookola, nech sa toho účastní každý hráč :) Na žetóne je uvedený typ akcie mimozemšťana (útok, vyčkávanie, ústup, panika, vzdanie sa apod.) + počet políčok pohybu. Žetóny akcií mimozemšťanov sa nikdy neminú, ak ich ostáva napr. 5, znovu sa zamiešajú do vrecka. Tak hráči nikdy nevedia, ktoré akcie a žetóny sa ešte môžu objaviť pod.

Koniec misie - po zneškodnení mimozemšťanov v misii je ešte možné prehľadať okolie miesta pristátia kvôli možným mimozemským artefaktom (tu je potrebné vyriešiť, či artefakty hráči získajú hodom (hodmi) kockou, alebo či si môžu aj pomôcť prípadným, špeciálnym vybavením na úkor menšej výzbroje).

Vojaci by všeobecne mali získavať počas misie body skúseností za zabitie nepriateľa, jeho odchytenie, získanie artefaktov atď. Tým si môžu vylepšovať štatistiky a schopnosti. Business as usual ;)


To je zatiaľ k základu hry všetko, postupne budem jednotlivé koncepty rozpracovávať. A samozrejme budem vďačný za akýkoľvek nápad, komentár či kritiku!

Komentáre

  1. Docela mi tu chybí zmínka o tom, jaký typ hry to bude. Kooperativní? Hráči budou společně rozvíjet jednu společnou základnu? Nebo každý svou? Jakou předpokládáš délku hry? Atd. To se mi zdá pro začátek o dost důležitější, než že je nutné vyřešit, jestli existuje speciální vybavení na zvýšení šance na najití artefaktů.

    OdpovedaťOdstrániť
  2. Zdravíčko,

    toto sú zatiaľ prvotné nástrely toho, čo ma napadlo (aby som to nezabudol, ako sa poznám :). Základný návrh hry je kooperatívny so spoločnou základňou. Dĺžku hry zatiaľ určiť neviem, na to je v tomto štádiu priskoro...

    OdpovedaťOdstrániť

Zverejnenie komentára

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Víťazi Spiel des Jahres (01.) - Hare and Tortoise

Rubikova kocka má 30 rokov!

Čitateľský denníček - Power $truggle